14
1.4
+

Dreadreign Test Forum

Объявление

Dreadreign
dark fantasy, 18+
от демиурга
от демиурга
от демиурга
от демиурга
от демиурга
от демиурга
от демиурга
от демиурга
от демиурга
от демиурга
от демиурга

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dreadreign Test Forum » Мой позор » Много текста


Много текста

Сообщений 91 страница 120 из 120

91

Орден Магов (Скрижали Теней)
Потенциальные маги:
Игроки могут разыгрывать персонажей, находящихся под подозрением или уже захваченных Ордена как потенциальные маги. Это дает возможность отыгрыша борьбы с системой контроля, осознания своей силы и попыток освободиться.

Инкубационные маги:
Персонажи, которые уже содержатся в резервациях или лабораториях, не осознают своей магии. Они могут стремиться сбежать или раскрыть свою истинную силу, что ведет к захватывающим взаимодействиям с другими персонажами.

Члены Ордена:
Игроки могут взять на себя роли членов Скрижали Теней, участвующих в миссиях по контролю над потенциальными магами. Это включает в себя устранение угроз, выполнение приказов правительства и исследование своей истинной силы, скрытой под инъекциями.

0

92

Астра, Светоч Небес — Богиня звёзд и пророчеств, Первая из Пробудившихся.

Её облик — это фигура из чистого света, сотканная из мерцающих созвездий. Её глаза сияют, как сверхновые, а голос звучит, как эхо тысяч галактик, накладывающееся одно на другое в бесконечной гармонии. Говорят, что взгляд Астры проникает сквозь плоть и разум, видя саму суть души. Она не судит и не милует — лишь наблюдает и хранит истину, что вплетена в ткань мироздания.

Астра не разговаривает со смертными обычным голосом. Её знамения — это не конкретные пророчества, а образы, рождённые светом звёзд. Это вспышки озарений, моменты глубокого внутреннего понимания, которые нельзя трактовать как фиксированное будущее. Её откровения — это приглашение задуматься, увидеть скрытые связи между событиями и осознать своё место в бесконечной вселенной. Люди, которые ощущают её присутствие, нередко чувствуют лёгкость, будто их мысли становятся частью чего-то грандиозного. Но те, кто пытается докопаться до всех тайн богини, рискуют сгореть в ослепляющем свете её истины.

Символ: Звезда с семью лучами, символизирующая бесконечность знания и цикличность судеб.

Аспекты и проявления:

Путеводный свет: Астра помогает заблудшим найти путь — как в физическом мире, так и в метафорическом. Те, кто живут в гармонии с её образом, верят, что она ведёт их к истине через череду случайных событий, которые складываются в узор.

Вестница перемен: Её появление в видениях нередко предвещает великие перемены или важные моменты выбора. Астра не даёт прямых ответов, но её образы направляют искателей к осознанию собственной судьбы.

Хранительница небесных тайн: Говорят, что каждый узор звёзд несёт в себе древние знания. Астрологи и провидцы, чтящие Семпер, составляют сложные карты созвездий, пытаясь расшифровать послания богини.

Современный культ: Люди, ищущие знамения, оставляют зеркала под открытым небом в полнолуние, надеясь увидеть в отражении знаки судьбы. Художники и поэты зажигают свечи перед ночными окнами, прося вдохновения у звёздного света. В моменты отчаяния последователи Астры выходят на крыши или холмы, читая гимны, чтобы напомнить себе о бескрайности вселенной и её вечном движении.

Священные места: Открытые холмы, обсерватории, крыши высотных зданий, а также заброшенные башни, где когда-то наблюдали за звёздами. Некоторые адепты верят, что в древних местах силы можно услышать шёпот самой Астры — едва уловимый, как ветер, но проникающий в самую глубину сознания.

0

93

Название мира:
Солавейр – смесь "Солнце" и "Вуаль", намёк на скрытые тайны мира

Название материка:
Селдран-Кор

Государство:
Империя Вельгарда - объединение трех государств под единой правящей семьей Вельгард
Девиз: "Lux una tres servant" – "Единый свет трое хранят"
Герб:
Герб представляет собой чёрного трёхглавого волка-цербера, стоящего на фоне заходящего солнца. Центральная голова устремлена прямо вперёд, символизируя власть и контроль, а две боковые головы смотрят в противоположные стороны, олицетворяя всевидящее присутствие Империи и её бдительность.
На центральной голове расположена золотая корона, подчёркивающая правящий дом Вельгарда и его неоспоримый суверенитет.
За цербером сияет заходящее солнце, его лучи расходятся веером, освещая герб. Это символизирует якобы просветлённую миссию Империи – её законы, порядок и вечную истину.
В лапах центральная голова держит меч с перекрестием в форме солнца, указывая на силу, закон и власть.
Щит, на котором изображён герб, выполнен в тёмных тонах, с золотой или серебряной окантовкой, подчёркивая могущество и богатство Империи.
Внизу лентой может быть выгравирован девиз: "Lux una tres servant" – "Единый свет трое хранят".
Этот герб подчёркивает мощь Вельгарда, его незыблемую веру в свою правоту и готовность охранять порядок любой ценой.

Подгосударства:
Вальтегард
Равенхольм
Кас'Тарин

Пустошь:
Элтерис, ныне Галенмор

0

94

.

0

95

.

0

96

Школы Магии Инкубов
🔥 Разрушение (Destruction) — классика: огонь, молнии, лёд, взрывы.
🛡 Оборона (Protection) — щиты, отражение атак, защита от обнаружения.
🩹 Восстановление (Restoration) — лечение, регенерация, усиление.
🌀 Пространство (Spatial Magic) — телепортация, искажение траекторий, ускорение.
💭 Влияние (Manipulation) — контроль эмоций, внушение, создание иллюзий.

Ограничения
Энергозатратность: каждое заклинание требует внутренней силы, и если перегнуть — маг может обессилеть или даже умереть.

Спонтанность: магия инкубов часто связана с эмоциями — чем сильнее эмоция, тем мощнее эффект (но и хуже контроль).

Скрытность: любое использование магии оставляет след, который могут почувствовать опытные ритуалисты.

🔮 СИСТЕМА МАГИИ ИНКУБОВ
(📜 Без ритуалов, без кругов, но и без всесилия)

1. ЭНЕРГОЗАТРАТНОСТЬ (Главное ограничение)
Каждое заклинание расходует жизненную силу мага.
🔹 Лёгкие заклинания → лёгкая усталость.
🔹 Сложные заклинания → сильная слабость, головокружение.
🔹 Глобальные заклинания → потеря сознания, кома, смерть.

➡️ Нельзя просто спамить магией – она быстро выжигает тело изнутри.

2. ЭМОЦИИ УПРАВЛЯЮТ СИЛОЙ
Магия инкубов не просто расходует энергию – она реагирует на эмоции.
🔸 Гнев делает её хаотичной, взрывы могут задеть союзников.
🔸 Страх может сорвать заклинание, сделав его слабее или неуправляемым.
🔸 Чем сильнее эмоция – тем мощнее эффект, но тем хуже контроль.

➡️ Спокойный маг – точный маг. Эмоциональный маг – ходячая катастрофа.

3. ЗАПРЕТ НА "ВЫКЛЮЧЕННЫЙ БОЖЕСТВЕННЫЙ ЧИТ"
Магия инкубов – не мгновенная и не идеальная.
🚫 Нельзя кастануть телепортацию за долю секунды и исчезнуть из-под носа.
🚫 Нельзя просто "восстановить себя магией" после смертельного ранения.
🚫 Нельзя держать магический щит вечно – он жрёт энергию, а маг выдохнется.

➡️ Каждое заклинание требует времени и концентрации. Если тебя уже ударили – ты не успеешь "откатить" магией.

4. "ЗАПАХ" МАГИИ – КОЛДОВАТЬ ЗНАЧИТ ВЫДАВАТЬ СЕБЯ
Любое использование магии оставляет след, который чувствуют ритуалисты и Фаты.
🔻 Простые заклинания – еле заметный шлейф.
🔻 Сложные – всплеск энергии, который могут почувствовать за несколько километров.
🔻 Мощные – вспышка, привлекающая внимание всех охотников в округе.

➡️ Чем мощнее магия – тем выше шанс, что за тобой придут.

5. УНИКАЛЬНОСТЬ И СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Один маг не может овладеть всеми школами.
🔸 У каждого предрасположенность к 1-2 школам, остальные – слабые или недоступные.
🔸 Например:
🩸 Маг Восстановления → лечит раны, но слаб в атаке.
🔥 Маг Разрушения → поджигает врагов, но не может защититься.
🔹 Тот, кто умеет телепортироваться – скорее всего не может делать боевые заклинания.

➡️ Нет магов-универсалов. Каждый специализируется в чём-то одном.

📌 Итог:

Магия выжигает силы мага. Больше кастов – больше истощения.

Без контроля эмоций магия становится неуправляемой.

Маг не может "смахнуть" врагов движением руки – заклинания требуют времени.

Любое применение магии может привлечь охотников.

Маги – не универсалы. У каждого своя специализация.

0

97

📍 Кто охотится на инкубов?
Инкубы не единственные, кто знает о своей силе. Их существование держится в тайне, но есть три группы, которые ведут на них охоту.

1️⃣ Фаты – древние создания, контролирующие баланс магии. Если инкуб переступает черту, Фаты приходят за ним.
2️⃣ Лаборатории – люди, изучающие инкубов. Они ищут их, чтобы использовать или уничтожить.
3️⃣ Старшие инкубы – не все инкубы дружелюбны. Некоторые готовы сдать слабых ради власти.

0

98

Школы Магии Инкубов
🔥 Разрушение (Destruction) — классика: огонь, молнии, лёд, взрывы.
🛡 Оборона (Protection) — щиты, отражение атак, защита от обнаружения.
🩹 Восстановление (Restoration) — лечение, регенерация, усиление.
🌀 Пространство (Spatial Magic) — телепортация, искажение траекторий, ускорение.
💭 Влияние (Manipulation) — контроль эмоций, внушение, создание иллюзий.

Ограничения
Энергозатратность: каждое заклинание требует внутренней силы, и если перегнуть — маг может обессилеть или даже умереть.

Спонтанность: магия инкубов часто связана с эмоциями — чем сильнее эмоция, тем мощнее эффект (но и хуже контроль).

Скрытность: любое использование магии оставляет след, который могут почувствовать опытные ритуалисты.

0

99

📜 УРОВНИ СИЛЫ (ЧТО МОЖНО И ЧТО НЕЛЬЗЯ)
📌 1. Инстинктивная магия (Нулевая стадия)
🔹 Как проявляется? Самопроизвольные всплески без контроля.
🔹 Что доступно?

🔥 Искра огня в ладони (может погаснуть от ветра).

🌪 Лёгкий порыв воздуха (чисто чёлку сдует).

🌀 Иллюзия на 1-2 секунды (чуть смазать картинку).
🔹 Чего нельзя?

Кидаться файерболами.

Летать.

Давить людей разумом.

📌 2. Начальный уровень (Слабый маг)
🔹 Как проявляется? Уже можно намеренно использовать, но слабо.
🔹 Что доступно?

🔥 Маленький огненный шар (зажигалка).

⚡ Электрошок (как от статического электричества).

🌀 Простая иллюзия (изменить цвет глаз, создать лёгкий шум).

🚀 Мини-телепортация (на 1-2 метра, с диким утомлением).
🔹 Чего нельзя?

Поджигать здания.

Контролировать чужой разум.

Двигать предметы тяжелее книги.

📌 3. Средний уровень (Опытный маг)
🔹 Как проявляется? Можно использовать в бою, но с ограничениями.
🔹 Что доступно?

🔥 Огненный шар (размером с кулак, может поджечь дерево).

⚡ Электрошок (как от тазера).

🌀 Иллюзия (на 10 секунд, можно менять голос).

🚀 Телепорт на 5 метров (дико утомляет).

🩸 Самолечение (только мелкие раны).
🔹 Чего нельзя?

Поджечь город.

Управлять погодой.

Контролировать сознание.

📌 4. Высший уровень (Мастер)
🔹 Как проявляется? Почти полный контроль, но не бесконечно.
🔹 Что доступно?

🔥 Фаербол размером с голову (может убить).

⚡ Разряд молнии (как удар от линии электропередач).

🌀 Иллюзия (на 1 минуту, можно казаться другим человеком).

🚀 Телепорт на 20 метров (огромная усталость).

🩸 Лечение средних ран (но не смертельных).
🔹 Чего нельзя?

Контролировать толпу.

Воскрешать мёртвых.

Выносить армию в одиночку.

📌 5. Легендарный уровень (Единицы могут достичь)
🔹 Как проявляется? Почти божественная мощь, но огромная цена.
🔹 Что доступно?

🔥 Огненный шторм (сжигает всё в радиусе 10 м, но истощает мага до предсмертного состояния).

⚡ Молния с неба (может убить одного врага).

🌀 Иллюзия (на 10 минут, можно полностью поменять облик).

🚀 Телепорт на 100 м (но требует огромных сил).
🔹 Чего нельзя?

Стать неуязвимым.

Контролировать целые города.

Колдовать без последствий.

📜 ВИДЫ МАГИИ (РАЗДЕЛЕНИЕ ПО ШКОЛАМ)
Маг выбирает 1-2 направления, в остальном он слаб.

Школа Что можно Чего нельзя
🔥 Разрушение Огонь, молнии, заморозка. Создавать бесконечное пламя.
🩸 Восстановление Лечение ран, укрепление тела. Воскрешать людей.
🌀 Иллюзии Менять голос, облик, скрываться. Управлять чужой волей.
⚙️ Материя Двигать вещи, левитация. Создавать что-то из ничего.
🚀 Пространство Телепортация, сжатие пространства. Массовый телепорт.

0

100

Синхар — Хранители Дикой Магии
Дети природы
Синхар — это существа, сплетённые из самой сущности природы. Их сердца бьются в ритме с древними лесами, бескрайними степями и холодными горными вершинами. Они чувствуют дыхание земли и слышат её голос, могут говорить с ветром, понимать зверей и ощущать, когда мир вокруг них страдает.

Но их связь с природой — не просто дар. Это часть их души, неразрывная нить, связывающая их с живым миром. Их магия — это не магические формулы и ритуалы, а само существование: листья, пробивающиеся сквозь камень, зверь, доверчиво идущий рядом, деревья, склоняющиеся в ответ на их прикосновение.

Особенности Синхар
Голоса лесов и рек
Синхар обладают врождённой эмпатией и телепатией с животными. Они не просто слышат их мысли, но и чувствуют их страх, радость, боль. Одни могут общаться с волками, понимая их инстинкты и ведя стаю за собой, другие находят общий язык с птицами, позволяя им быть глазами и ушами в небе. Эта связь не мгновенная и требует доверия, но те, кто заключают её, обретают верного спутника на всю жизнь.

Эхо природы
Мир для Синхар — это пульсирующее живое существо. Они ощущают, когда лес болен, когда земля страдает, когда вода теряет свою силу. Их пальцы могут заставить цветок раскрыться, а старое дерево — сбросить гнилую кору и расцвести заново. В моменты угрозы они способны призвать силу природы — сплести вокруг себя защитные корни, укрыться в густых зарослях или даже пробудить древние дремлющие силы.

Владыки эмоций
Но природа — это не только жизнь, это ещё и хаос, необузданная сила. И Синхар могут влиять не только на животных, но и на эмоции существ вокруг. В минуту опасности они способны создать волну умиротворения, заглушая страх и ярость. Но если они теряют контроль, то могут наоборот — посеять страх, отчаяние, безумие. Их сила не абсолютна: слишком резкий всплеск магии может истощить их самих, а слишком долгий контакт с чужими эмоциями способен затянуть их в водоворот чужих чувств.

Внешний облик
Знаки леса на коже
Кожа Синхар — это карта природы. По их телу тянутся узоры, похожие на корни, жилки листьев, древние лесные руны. Они светятся мягким светом, когда Синхар погружаются в свою магию, и тускнеют, когда их силы на исходе. У лесных — они тёмные, как мох под деревьями, у степных — похожи на изгибы волн ветра, у горных — напоминают трещины в скале.

Глаза, в которых отражается мир
В глазах Синхар можно увидеть мир. Они переливаются зелёными, янтарными, синими оттенками, словно в них спрятаны лесные озёра или солнечные блики на листве. У некоторых зрачки вытянутые, похожие на глаза зверя — знак их связи с дикой природой.

Волосы, вплетённые в природу
Их волосы могут быть самых разных оттенков — от обычных человеческих до глубоких зелёных, синих и даже багряных, как осенние листья. В них вплетаются настоящие цветы, мох, тонкие древесные волокна, и они никогда не увядают. Эти украшения — не просто дань культуре, но часть самих Синхар, реагирующая на их эмоции.

Тонкие рога или природные кристаллы
Некоторые Синхар носят метки своей силы в виде изящных рогов или кристаллических выростов на лбу. Они хрупкие на вид, но наделены магией: одни пульсируют в такт с природой, другие усиливают связь с землёй и зверями.

Длинные пальцы с когтями или природными украшениями
Пальцы у Синхар длинные, тонкие и гибкие, а на кончиках могут быть чуть утолщённые «когти» или закалённые природные наросты, позволяющие лучше взаимодействовать с окружающей средой. Например, ими легко вырезать что-то на дереве или подрезать травы.
Их руки и ладони могут быть покрыты мелкими узорами, что позволяет оставлять на траве или камнях особые метки, читаемые только другими Синхар.

Запах лесов, дождя и ветра
Когда Синхар рядом, кажется, будто воздух наполняется ароматами. Их окружает лёгкий запах свежей земли после дождя, цветущих трав или хвои. В минуты опасности он становится резким, как горькие травы, в спокойные моменты — мягким и тёплым, словно летний бриз.

Культура и общество
Синхар редко живут в городах. Их дома — это поселения, сливающиеся с природой: дома в кронах деревьев, пещеры, в которых живёт живой свет, хижины, спрятанные в густых зарослях. Они не строят дворцов, но их жилища всегда полны жизни.

Они не поклоняются богам, но верят в духов природы — тех, кто существовал задолго до появления цивилизаций. Они чтят каждое дерево, каждую реку, считая их живыми существами.

Они не воюют, но если лес в опасности, если их землю оскверняют — они сражаются. Не мечами, а самой природой.

Разновидности Синхар

🌿 Лесные Синхар — хранители древних рощ и дикой магии. Их узоры на коже похожи на переплетения корней, а волосы часто темны, как тени под листвой. Они могут говорить с деревьями, чувствовать движение каждого листа, прятаться в лесу так, что их не найти даже магическим зрением.

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/604120.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/839431.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/34743.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/338551.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/692543.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/24178.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/845489.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/316206.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/298647.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/614316.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/662736.png

🏔 Горные Синхар — дети скал и пещер. Они слышат эхо ветра в горах, понимают язык камней, знают, как заставить землю дрожать под ногами врага. Их узоры напоминают трещины на древних камнях, а волосы — цвета холодного рассвета.

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/129867.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/321514.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/899587.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/179265.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/570846.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/702549.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/482478.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/713046.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/504151.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/154821.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/2/505421.png

🍃 Степные Синхар — те, кто живёт под открытым небом, ведомые ветром. Они чувствуют ритм земли, понимают дыхание трав, могут вести стада животных и находить воду там, где её не должно быть. Их узоры похожи на колышущиеся травы, а глаза всегда смотрят вдаль.

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/4/956473.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/4/108973.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/4/843787.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/4/223512.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/4/953260.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/4/348249.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/4/778181.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/4/124248.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/4/301425.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/4/258765.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/4/706633.png

Легенды о происхождении
Когда мир был молод, леса говорили, реки пели, а горы шептали тайны ветру. Люди забыли этот язык, но Синхар — нет.

Они родились из первой песни природы, из дыхания зверей, из шёпота листьев. Говорят, что когда-то дух великого зверя — волка, оленя или ястреба — даровал им способность понимать живой мир. С тех пор они стали хранителями равновесия, стражами тайных путей, последними, кто может услышать голос умирающего леса.

Но мир меняется. Города растут, леса исчезают, звери бегут прочь. И Синхар остаётся всё меньше. Они прячутся, живут на грани, защищают последние уголки природы.

А кто-то из них выходит в мир. Чтобы напомнить людям, что у природы тоже есть голос.

0

101

[removeprofile]

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ Сирены (Ск'реан) – Дети Бури и Боли
Ск'реан — в дословном переводе с древнего морского языка: «Крик из глотки шторма» ▬▬▬▬▬▬▬▬▬

«Когда она запела, стены начали плакать. А я — смеяться. До крови.»
— выживший из лаборатории D-14

Общее

Подробно

Продолжительность жизни: ~120–150 лет.
Часто не доживают до естественной смерти — погибают в ярости, боях, от истощения. Старшие особи теряют остатки рассудка, их песни становятся опасны даже для своих.

Пол расы:
– Исключительно женский.
– По слухам, не рождаются, а "пробуждаются" — как результат влияния магии Элирии, особенно во время штормов.
– Существуют легенды о женщинах, исчезнувших во время бурь, а потом найденных "другими" — с изменёнными глазами, голосом и жаждой ветра.
– Среди последователей Семпера верят, что сиреной может стать каждая, если услышит "песню Элирии" и примет её до конца.

Формы и трансформация:
Естественная форма: хищное тело (напоминает смесь человека, птицы и морского существа), кости проступают под кожей, глаза черные без зрачков, рот до ушей, острые когти и зубы, крылья или перепонки-паруса.

Человеческий облик: возможен. Без артефакта иллюзии — облик нестабилен, прорывы магии, искажённый голос, дрожащие зрачки, "текучие" черты лица при волнении, когти пробиваются сквозь ногти, и т.п. Артефакт иллюзии необходим, чтобы сдерживать звериные черты. Это не дает им больше магии — наоборот, подавляет её, зато позволяет им жить среди людей, не вызывая истерик у окружающих.

Мимикрия несовершенна: могут «протекать» — в человеческом облике глаза чернеют при злости, голос искажён, появляется вибрация в словах.

Магические способности:
Разрывающий голос (бардическая магия): разрывающий звук, способный разрушать предметы, вводить в транс, или вызывать суицидальные импульсы.

Гипнотический визг: направленное воздействие на сознание, вызывает галлюцинации, резкую тревогу, необъяснимую панику.

Пение-наркоз: сирены могут вводить в трансовое состояние, но часто используют это только как ловушку перед атакой.

Скорбь разума (теневые искусства): пробуждают в жертве самые страшные воспоминания и фобии.

Кровавая отдача: усиливают песню, выпуская свою кровь — зачастую через голосовые связки или резонирующие органы. После этого могут на время терять дар речи.

Слабости и ограничения:
В человеческом облике магия почти полностью заблокирована. Сдерживаемые эмоции могут вызвать прорыв (и обращение).
Невосприимчивы к контролю, но уязвимы к тишине: полное отсутствие звука причиняет им физическую боль.
Пресная вода безопасна, но лишает их магии. В солёной — восстанавливаются быстрее, но теряют над собой контроль.

Предпочтительные резервации:
— Часто содержатся в подземных, звукоизолированных камерах, с минимальным доступом к воде.
— Некоторые резервации используют их как оружие — после промывки мозгов и «ломки».
— Встречаются в тайных гладиаторских аренах, где их магия используется как форма пытки или шоу.

Культура и поведение:
У сирен нет единой культуры, только обрывки легенд и звуков. Они запоминают истории через крики и стоны, повторяющиеся в снах.
Некоторые особи формируют стаи — кровные группы, по сути, дикие банды, соединённые общей песней.
Большинство сирен не различают «своих» и «чужих» — только тех, кто поёт правильно, и тех, кого нужно заткнуть.
Иногда среди них рождаются "Бескрылые" — сирены, лишённые магии, но обладающие нечеловеческой выносливостью и склонностью к фанатизму. Они часто становятся мясниками или охотниками на других магических существ.

Социальные связи:
Повстанцы: избегают их. Некоторые пытаются привлечь их в бой, но даже союз с сиреной — как носить гранату без чеки.
Каратели: держат их как оружие, но боятся и тщательно контролируют. Иногда приравнивают к особо опасным мутантам.
Используются как "живые ограничители" в резервациях — их песня может глушить магию, вводить в транс или даже ломать волю.
Часто работают в спецблоках Карателей, как палачи, палачи-допросчики, дознаватели.
Некоторые — в закрытых лабораториях, где исследуются опасные магические существа. Их задача — держать под контролем пленников.
Могут быть частью Наблюдательного Совета по магии, но туда их берут единицы — только тех, кто способен контролировать себя и прошёл тяжелую социализацию.

Ковен: пытается расшифровать их песни как код доступа к магии разрушения и звука. Подозревается, что именно сирены знали древнюю Песню Конца.

Системы подавления:
Сиренам вживляют магическое клеймо — горячее, обжигающее, оно наносится прямо на тело (на грудь, шею, лицо — зависит от региона и степени опасности).
Это клеймо содержит руны контроля — оно связывает их с их артефактом человеческого облика, сдерживает эмоции и превращение.
Без клейма сирена не может оставаться в человеческом облике — магия вырывается наружу.
Сами сирены ненавидят клейма — это акт не просто подчинения, а подавления их личности.
При сильных эмоциях клеймо может светиться или раскаляться, как предупреждение другим.

Сирены — оружие власти, а не граждане. Их терпят, боятся и держат под замком.

Некоторые сирены служат в органах, но лишь как инструменты, а не как равные.

Среди них очень редки сознательные, большинство — одержимые, больные одиночки, с опасным даром.

Клеймо — символ рабства, который не стирается. Даже беглая сирена носит его как клеймо позора.

https://forumupload.ru/uploads/001c/68/5a/4/280727.png
Тип магии:
бардическая магия (деструктивного плана) - преимущественно,
теневые искусства
кровавая магия (у отдельных особей)

0

102

Ковен Последователей Беаты — это тайная организация, маскирующая свою истинную миссию под видом уважаемого сообщества прорицателей. Официально они обучают искусству предсказания и магическим практикам, оказывая услуги политикам, бизнесменам и элите. Однако за этой публичной оболочкой скрывается сложная иерархическая структура, стремящаяся к одной великой цели — возвращению Беаты и установлению нового мирового порядка, в котором магия будет свободной, но под их контролем.

Ковен влияет на мировую политику и экономику через своих агентов и манипуляции, оставаясь при этом в тени. Их деятельность разделена на три уровня:
🔸 Авгуры — публичное лицо Ковена, простые прорицатели, не знающие его истинных целей.
🔸 Геруспики — исполнители ритуалов и хранители магических знаний, поддерживающие силу Ковена.
🔸 Бладворты — потомки древних родов, управляющие Ковеном и незримо направляющие судьбы мира.

Хотя Повстанцы и Ковен разделяют идею свободы магии, их методы противоположны. Ковен не стремится разрушить старый порядок — он хочет возглавить новый, объединив магов под знаменем Беаты и установив законы, выгодные только избранным.

Ковен — это не просто культ, а тайная сила, которая плетёт паутину влияния, ожидая момента, когда мир будет готов к их пришествию.

0

103

Чтобы Ведьме победить,
Нужно дать себя пленить.
Не собрать тебе оброк,
Коль не выйдет нужный срок.

Шесть предателей примите,
Нужной силой наделите.
Пусть отведают сперва
Бога лживого слова.

Словно стая воронья,
Закружат вокруг тебя.
Примут, глупые за счастье,
Ведьму разделить на части.

Слово ветру отнесут,
Сердце морю отдадут.
Душу, здесь, в холме у леса,
В темной крипте погребут.

Вежу отвезут к жрецам,
В дом к языческим богам.
Каэль, Ноктис, Эйвар, Ве
Будут стражи голове!

Фейри память сохранят,
Весь свой клан искоренят.
Чтобы Бездны колдовство,
Прочь из памяти ушло.

Пусть забудется оно,
Словно не было его.
Только Ковен будет знать,
Кто такая Бездна-мать.

И как выйдет магов срок,
Нужно ехать Восток.
Тайну детям расскажите,
В путь далёкий снарядите.

Посетят пусть храм, что спит,
Там, где прах огнём горит.
Сила, что дана им Бездной,
Будет там не бесполезна.

Пламя ввысь поднимет крик,
Камень лопнет, свет поник.
Храм языческий падёт,
Вежа в тайнике сгниет.

Череп раньше заберите
И до срока сохраните.
Пусть разграбят храма схрон
И вернуться в отчий дом.

Кости воском напоите,
В доме верном поместите.
И хранить вам их пока
Зверю не дадут слова.

из гп часть

Лишь потомок Салазара,
Даст ей новое начало.
Он расколет мир на части,
Пожелав для магов власти.

Выйдет зверь, сквибом рожденный,
На закланье обреченный,
Кровью магов обагренный
И младенцем побежденный.

Зверь тот будет многолик
(тут что-то с намеком на карателей)

Дайте зверю ритуал,
Чтобы шепот громче стал!
Тот, кто силу собирал,
Ведьме нынче пищей стал.

Ритуал он проведет,
Жертва жертву приведет.
Ведьму сразу не будите,
Бездну кровью напоите.

Корни жуткие придут,
Неофитов заберут,
Жатву новую начнут
Ведьме силы придадут.

Лишь насытившись она,
Даст вам силу и слова,
Чтобы Хаос пробудить
И источник иссушить.

Как появится она,
То воздаст вам всем сполна.
Магии коротких слов,
Впредь не избежать оков!

0

104

Ковен

Плюсы (для игрока, не персонажа):
✅ Возможность играть персонажем с мистическим, загадочным бэкграундом, связанным с тайными обществами и магическими ритуалами.
✅ Доступ к предсказаниям, оккультным знаниям и магическим интригам.
✅ Влияние на политические и экономические структуры мира (в перспективе).
✅ Возможность выбора: остаться в неведении или постепенно погружаться в тайны Ковена.
✅ Включённость в основной сюжет, связанный с воскрешением Беате.
✅ Геруспики проходят тренировки и являются защитниками Бладвортов.

Минусы (для игрока, не персонажа):
❌ Игра требует внимания к деталям, так как персонаж может оказаться втянутым в сложные интриги.
❌ Жёсткая иерархия: нельзя сразу попасть в верхние эшелоны власти, рост требует времени и отыгрыша.
❌ Ограниченные знания: Авгуры (начинающие персонажи) почти ничего не знают о реальных целях Ковена.
❌ Возможность оказаться в опасности, если персонаж начнёт копать глубже, чем нужно.
❌ Геруспики могут погибнуть, защищая Бладвортов.

Кто в союзниках (обычно):
Авгуры (публичная часть)
Обычные люди, аристократия, бизнесмены – клиенты, которым нужны предсказания для принятия решений.
Частные заказчики и корпорации, использующие их услуги.

Геруспики (скрытая часть, магическая элита)
Бладворты – Геруспики служат определённому роду и поддерживают их политику.
Другие Геруспики – как магическая элита, они связаны узами ритуалов и доверия.

Бладворты (тайная элита, вершина иерархии)
Геруспики – как хранители магических знаний и проводники ритуалов.
В перспективе повстанцы, если Бладворты смогут направить их в нужное русло.

Кто враги:
Авгуры (публичная часть)
Фаты – видят в предсказаниях возможность манипуляции, что может угрожать их власти.
Каратели – если уличат их в сотрудничестве с «нечистыми».
Скептики и рационалисты, выступающие против влияния предсказателей.

Геруспики (скрытая часть, магическая элита)
Фаты – как сила, заинтересованная в сохранении своего влияния.
Каратели – если узнают о магической стороне их деятельности.
Предатели или дезертиры внутри Ковена, если такие появятся

Бладворты (тайная элита, вершина иерархии)
Фаты – так как они представляют другую скрытую силу, которая может вступить с ними в конфликт.
Каратели – если узнают о Ковене.
Оппозиционные политические структуры – если начнут подозревать влияние Ковена.
Любые силы, желающие сохранить баланс мира и не допустить неизвестных изменений.

Информация для игрока о специфике игры:
Игроки могут начинать игру в роли Авгуров – прорицателей, которые являются самой публичной частью Ковена. Они не знают всей правды, но служат инструментом для его целей. По мере развития персонажа можно углубляться в тайны организации и стать Геруспиком – толкователем плоти и крови, более осведомлённым о сути ритуалов.

Рост в Ковене требует участия в ритуалах, выполнения заданий и демонстрации преданности. Попытка раскрыть скрытую часть организации без разрешения может привести к печальным последствиям.

Игровая атмосфера сочетает детектив, интриги, мистику и оккультные практики. Участие в Ковене означает взаимодействие с тайными знаниями, манипуляциями и магическими пророчествами.

Авгуры – открытый слой Ковена, доступный для игры с самого начала. Они воспринимают Ковен как сообщество предсказателей и не подозревают о его истинной сути.

Геруспики доступны ограниченно с самого начала или через развитие персонажа. Авгуры могут попасть в их ряды доказав свою ценность.

Бладворты – на данный момент развития сюжета не доступны для принятия в игру. Возможно продвижение Геруспиков до Бладвортов в ходе прохождения квестов и участия в сюжете.

Краткая историческая справка о Ковене
Когда мир отвернулся от магии, а Культ Чистоты провозгласил верховенство человека, началась охота на всех, кто не вписывался в новый порядок. Среди таких изгнанников была и Беата — дитя магии, выросшая в скрытом Убежище.

Но убежище было обречено. Культ Чистоты нашел его и уничтожил всех, кто в нем жил. Лишь Беата сумела выжить, сбежав к древнему клану фейри. Они стали её наставниками, научив тайной магии и открыв правду о гибридах — существах, рождённых от смешения магии и человечества.

Одержимая местью, Беата начала охоту на своих врагов. Её магия вселяла ужас, а её решимость привлекала последователей — магов, людей и даже тех, кто служил прежней власти. Так возникло тайное братство, посвятившее себя ритуалам, предсказаниям и борьбе за возвращение магического порядка.

Во время одного из ритуалов Беате открылось пророчество — её пленение было неизбежно, но не окончательно. Она позволила врагам схватить себя, а её тело было расчленено и скрыто по миру, чтобы не допустить её возвращения.

Но её последователи не исчезли. Клан фейри провел последний ритуал, жертвуя собой ради сохранения знаний. Генералы Беаты пронесли пророчество сквозь века, передав его своим потомкам.

С тех пор Ковен жил в тени. Он перестал быть просто культом и стал силой, что управляет миром незаметно. Бладворты — наследники тех, кто когда-то шёл за Беатой, скрыты от глаз и дергают за нити власти. Геруспики сохраняют магические традиции и проводят ритуалы, чтобы приблизить её возвращение. Авгуры — их глаза и уши, внедренные в общество под видом прорицателей.

Прошли века, но их цель остается неизменной — вернуть Беату и открыть новую главу истории.

0

105

Орден Карателей (Фениксы, Зодиаки)

Плюсы (для игрока, не персонажа):
Чёткая структура и ясные цели – легко интегрироваться в сюжет.
Интересные внутренние конфликты – можно играть как верного служителя Ордена, сомневающегося в своей роли бойца, скрытого предателя или даже фанатика.
Доступ к редким магическим технологиям, ритуалам и специальному вооружению.
Высокий социальный статус и влияние – Каратели внушают страх и уважение.

Минусы (для игрока, не персонажа):
Жёсткая дисциплина – невозможно просто взять и уйти из Ордена без последствий.
Строгие законы, включая обязательный брак и контроль жизни – постоянное давление со стороны системы.
Сложные моральные дилеммы – приходится принимать тяжёлые решения, которые могут повлиять на персонажа.
Враги повсюду – маги, повстанцы, даже простые граждане могут ненавидеть Карателей.

Кто союзники?
Государство и правящая элита.
Церковь Человечества.
Аристократия и военные структуры.

Кто враги?
Повстанцы и подпольные организации.
Магические существа.
Ковен.
Некоторые политические группировки, считающие Карателей слишком радикальными.

Инфо для игрока о специфике игры:
Персонаж не просто охотник на магов, а представитель могущественного Ордена со своими законами и ограничениями.

Должен быть готов к постоянному моральному выбору: строго следовать кодексу или искать обходные пути.

Внешне Каратели действуют открыто, но внутри Ордена есть политика, интриги и личные амбиции.

Возможны элементы мистики и тайных знаний – ритуалы, связанные с подавлением магии и её изъятием.

Чёткая ролевая позиция: либо верность Ордену, либо путь сомнений и возможного конфликта с системой.

Краткая историческая справка:
Орден Карателей был создан после уничтожения Беаты и её культа, когда страх перед магами достиг пика. Правительство решило сформировать элитную структуру для контроля и подавления магии. Их всегда двенадцать и каждый Каратель олицетворяет один из знаков зодиака.

Они не просто охотники – это государственный инструмент власти, регулирующий баланс между людьми и магией. Их влияние только усилилось с годами, а их ритуалы и методы стали неотъемлемой частью правящей системы. Сегодня Каратели – символ страха и неизбежности, исполнители закона, перед которыми не скрыться.

0

106

Ковен
Ковен — это невидимая рука, что направляет мир, оставаясь в тени. Их влияние простирается через века, переплетаясь с судьбами королей, политиков, корпораций и тайных обществ. Их истинная цель — воскрешение Беаты, но они скрывают это даже от большинства своих членов.

Структура Ковена
Ковен разделён на три уровня:

Бладворты — элита, манипуляторы, потомки принесённых в жертву ради пророчества. Они ведут скрытую войну за влияние, управляя государствами, финансами и политическими процессами.

Геруспики — маги крови и исполнители ритуалов. Они служат Бладвортам, поддерживают магическую систему Ковена и обучаются искусству предсказаний через жертвоприношения.

Авгуры — публичное лицо Ковена. Они кажутся обычными прорицателями, но через них Ковен распространяет свои идеи и направляет общество.

Продвижение по иерархии
Авгуры могут стать Геруспиками после испытаний и долгого обучения. Стать Бладвортом практически невозможно — это привилегия рода, но в редких случаях возможен переход через сложнейшие испытания.

0

107

Повстанцы (они же Сыны Свободы)

Плюсы (для игрока, не персонажа)
Свобода от жёсткой иерархии – игроки могут строить свой путь без строгих правил.
Возможность активно влиять на мир – участвовать в диверсиях, планировать операции, менять баланс сил.
Тайные базы, подпольные контакты, скрытые маршруты – у повстанцев есть своя сеть поддержки.
Можно выбрать тактику: быть теневым агентом, лидером ячейки или боевым фронтменом.

Минусы (для игрока, не персонажа)
Повстанцы – нелегалы, их преследуют Каратели и другие структуры.
Недостаток ресурсов: оружие, магия, еда – всё приходится добывать хитростью или силой.
Нельзя расслабляться – предатели, двойные агенты и внутренние конфликты могут разрушить движение.
Высокий шанс погибнуть, если совершить ошибку – у Ковена длинные руки.

Кто в союзниках (обычно)
Диссиденты, маги-отступники, тайные информаторы, часть криминального мира.

Кто враги

Инфо для игрока о специфике игры
Игра за повстанцев требует осторожности, продумывания планов и внимательного отношения к ресурсам.

Широкие возможности для политических интриг, шпионажа и партизанской войны.

Игроку придётся принимать морально сложные решения: что важнее – цель или средства?

0

108

Код:
<p><span style="display: block; text-align: center"><span style="font-family: Playfair Display SC"> ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ <span style="font-size: 16px">flesh, is it meaning less </span><br>but we all protest to the last request</span> ▬▬▬▬▬▬▬▬▬<br><span style="font-family: Lora"><span style="font-style: italic">did I do my best?</span></span></span></p>

0

109

Шепот Ветра
Тайное движение, сражающееся за свободу магических существ и простых людей. Это не единая организация с четкой иерархией, не армия и не партия. Они скорее разветвленное движение, включающее в себя множество разрозненных групп, сеть - ячейки, одиночки, подпольные организации, объединенные одной мечтой: сломать оковы системы. Они идея, эхом отдающийся в подземных туннелях голос: «Ты не один». Они паутина, корни дерева, которое пытаются срубить, но оно снова и снова дает ростки.

Они не строят бастионов и не маршируют строем. Это тень, проскальзывающая сквозь трещины режима. Это выдох в темноте, когда уже никто не верит, но все еще продолжает бороться. Это идея, которая пережила своих авторов и отказалась умереть.

Их не видно - но они везде. И в каждом из них живет надежда, за которую они готовы умереть. Их называют фанатиками, героями, преступниками, на них объявлена охота и предать их могут даже свои... Но они продолжают идти вперед - даже когда мир отворачивается.

У них нет единого знамени, нет лидера, чьё имя гремит по подземным каналам. Есть только сеть — рыхлая, изменчивая, крепкая в своих связях. Ячейки, одиночки, тайные убежища, временные союзы — их невозможно просчитать. Связь между ними держится не на приказах, а на доверии и общей мечте: разорвать цепи, в которые закован мир.

Они не стремятся к господству — их цель: мир, в котором не нужно сопротивляться. Многие из них знают, что не доживут до этого мира. Но они борются, чтобы кто-то другой смог.

«Ты не герой. Ты — искра. И пусть ты погаснешь -  рядом вспыхнут тысячи.»

«Шепот Ветра» не борется за трон. Они борются за то, чтобы его больше не существовало. Их цель — не захват власти, а её демонтаж. Свобода — вот что стоит в их центре, опасная, неуправляемая, живая. За неё они идут на риск, теряют друзей, сгорают безымянно. Но каждый, кто однажды услышал этот Шепот, уже не сможет притвориться, что ничего не слышал.

Плюсы (для игрока, не персонажа)
Широкий спектр ролей: инкубационный маг, магическое существо, ученый, медик, скрытный агент, харизматичный лидер, боец или диверсант. Ты можешь быть кем угодно.
Отсутствие строгой иерархии: можно выстраивать свои цепочки влияния.
Реальное влияние на мир: диверсии, операции, информационные вбросы меняют баланс сил.
Доступ к подпольной сети: базы, убежища, тайные маршруты и магические артефакты.
Возможность комбинировать стили игры: от скрытного до прямолинейного.
Возможность открытой конфронтации с системой и участия в дерзких миссиях

Минусы (для игрока, не персонажа)
Преследование всеми официальными структурами правительства.
Ограниченные ресурсы - придется действовать умно, добывая все самостоятельно.
Нестабильная структура — игроки могут быть втянуты в конфликты между группами или в проваленные операции
Высокие риски: ошибки стоят жизни, а враги всегда близко - в правительстве, в соседнем доме, среди своих.
Мир не черно-белый - выборы будут морально неоднозначными. Свобода в трактовке морали - здесь есть как идеалисты, так и прагматики. Цель оправдывает средства?

Союзники:
Магические существа, желающие свободы
Часть ученых, чиновников и аристократии
Люди-диссиденты, информаторы, подпольные лаборатории.
Криминальные элементы.
Инкубационные маги, которым удалось сбежать.
Некоторые оппозиционные политические группировки.
Ковен, если сумеет привлечь Повстанцев на свою сторону (потенциально)

Враги:
Орден Карателей и все структуры режима
Церковь Человечества
Государственные и военные структуры
Аристократия, поддерживающая режим
Магические существа, работающие на режим или желающие получить таким образом иллюзию лучшей жизни.
Ковен, если не сумеет привлечь Повстанцев на свою сторону (потенциально)

Специфика игры:
Игра за "Шепот Ветра" - это партизанская война, шпионаж, политика и тайные союзы.
Придется играть на опережение: вычислять агентов, вести переговоры, рисковать.
Сюжет насыщен моральными выборами, скрытыми интригами и глобальными последствиями.
Подходит тем, кто хочет участвовать в активных миссиях, заговорах, спасениях и подрывах.
Многое будет зависеть от инициативы игрока: можно быть "героем революции", а можно "теневым координатором".
В этой фракции ценится контакт с другими игроками и импровизация.

Историческая справка:
Повстанческое движение не возникло внезапно — оно стало реакцией на многолетние репрессии, исчезновения и "необъяснимые" события, происходящие в мире. Первоначально разрозненные ячейки действовали независимо, но позже начали объединяться в неформальный союз, известный в настоящее время как "Шепот Ветра".

Сегодня Повстанцы — это не просто мятежники. Это ученые, политики, бойцы, маги и просто смелые люди, которые устали жить в тени непонятных сил. Их объединяет не лидер, а идея: мир, свободный от тайных правителей и магического контроля.

С каждым поколением "Шепот Ветра" становился голосом тех, у кого его отобрали.

0

110

Учёные и исследователи
Учёные — это не фракция. Это путь. Работа. Порой — приговор. Их можно найти в лабораториях под грифом «совершенно секретно», в заброшенных тоннелях, на подпольных рынках артефактов, порой даже в офисах или частных фирмах. Они не объединены общей целью, но их работа меняет мир. В их числе можно встретить инкубационных магов, бойцов Повстанцев, аристократов и простых работяг, тех, кто разочаровался в идеалах — но не в поиске.

Они не диктуют миру, каким ему быть. Они просто хотят знать, каким он может стать.

Они не принадлежат ни одной из фракций — и потому есть в каждой. Кто-то из них служит Ордену - из страха, амбиций или ради доступа к невозможным технологиям. Они разрабатывают оковы для магии. Кто-то тайно работает на Повстанцев, снабжая их гибридными артефактами и помогая спасать магических существ. А кто-то просто ищет истину, не заботясь о цене, которую за неё придётся заплатить, балансируя на грани морали и безразличия.

Для одних — они гении. Для других — чудовища в халатах. Но чаще всего учёные — это люди, потерявшие веру в добро и зло, но сохранившие веру в знание. Они не сражаются на арене. Их битва — за понимание, за контроль над тем, что выше и опаснее мечей: технологиями, магией, сознанием.

Существует множество лабораторий, как официальных, так и подпольных. Некоторые из них связаны с Орденом напрямую, другие давно работают автономно. Говорят, есть тайные Институты, где изучают природу магии, сращивают плоть с механизмами, ищут способ изменить саму суть разума. Иногда — во благо. Иногда — просто потому, что могут.

Они не подчинены идеологии — только знаниям. Но даже они не могут оставаться в стороне, когда их открытия становятся оружием.

0

111

Название: Синхар

Тип магии: Природная магия (дикая), эмпатическая, магия влияния (эмоциональная)

Стихия: Земля / Воздух / Вода (в зависимости от подвида)

Биом: Леса, степи, горы — в зависимости от типа

Предпочтительные резервации: Изолированные природные территории: заповедные леса, плоскогорья, природные святилища, охраняемые долины

Продолжительность жизни: ~200 лет. С возрастом усиливается связь с природой, но также возрастает эмоциональная нестабильность

Формы:

Истинная форма: гуманоид с природными метками — рогами, кристаллами, узорами, когтями, элементами растительности в облике

Приспособленный облик: визуально ближе к человеческому, но без артефактов полностью замаскироваться не могут

Магия

Что умеют:

Эмпатия и телепатия с животными, вплоть до установления постоянной связи

Влияние на растения: стимуляция роста, манипуляции зарослями, создание укрытий, ловушек

Эмоциональное воздействие: умиротворение, подавление агрессии, внушение страха или отчаяния

Призыв природной силы: мох, корни, ветер, камни, вода

Ощущение «здоровья» природы — могут диагностировать и лечить экологические нарушения

Последствия использования:

Эмоциональное истощение, особенно при длительном контакте с чужими чувствами

Потеря контроля — может вызвать природный хаос

Магия ослабевает вдали от естественной среды (в городах, промзонах и пр.)

Слабости:

Высокотехнологичные зоны, излучения, загрязнение среды

Потеря связи с природой вызывает магическую блокировку

Чрезмерное использование магии может привести к «растворению» — исчезновению в природной среде

Сильные стороны:

Невосприимчивость к большинству ментальных атак (психозащита через связь с природой)

Быстрая регенерация при контакте с естественными стихиями

Способны «слиться» с ландшафтом, становясь невидимыми

Ограничения

Не могут использовать магию вне природной среды или на искусственных материалах

Магия требует медитации, концентрации, настройки на ритмы мира — в стрессе возможны сбои

Эмоциональная перегрузка от чужих чувств может привести к временной потере контроля

Поведение и культура

Живут в органично вписанных в природу поселениях: деревья, пещеры, скрытые хижины

Уважение к духам природы и старейшинам племени

Общение происходит через ритуальные песни, запахи, телесные узоры и прикосновения

Не поклоняются богам, но почитают «голоса мира» — древние сущности

Воспитывают детей в гармонии с биомом, обучают через симбиоз

Связи

Скрытны, редко взаимодействуют с городскими расами

Некоторые выступают посредниками между магическими существами и природой

Конфликты с промышленными структурами, техномагами

Поддерживают связи с друидическими орденами и экологическими союзами

🔒 Роль в структуре власти

Не включены в официальную иерархию

Представлены как нейтральные силы, иногда выступают арбитрами в спорах за природные ресурсы

Некоторые Синхар работают в отделах охраны природы, но вне формальной власти

🔥 Методы контроля

Артефакты подавления эмпатии — для изоляции при потере контроля

Сдерживающие браслеты, блокирующие связь с природой

Ритуальные печати — временно ограничивают использование магии через отсечение от «ритма мира»

0

112

Название: Оборотни (Ликаны)

Тип магии: Плотская магия (трансформация), инстинктивная магия, частично дикая магия

Стихия: Земля / Луна (ритм, цикл)

Биом: Леса, приграничные равнины, горные долины — территории, где пересекаются пути человека и зверя

Предпочтительные резервации: Лесные и полуоткрытые биомы с высокой плотностью живности и низкой плотностью населения. Часто создаются охраняемые зоны с возможностью трансформации без угрозы для окружающих.

Продолжительность жизни: ~100–120 лет. Старение замедляется при частых трансформациях, но после 80 лет могут появляться физические и ментальные расщепления.

Формы:
— Человеческая: полная, но с отличительными чертами — светящиеся глаза, высокая температура тела, обострённые чувства
— Звериная: форма волка или другого хищника (редко — медведь, пантера)
— Гибридная: полутрансформация, проявляющаяся в момент гнева или боевой необходимости (волчьи черты, когти, рычание, мускулатура)

Магия:
Умения:
— Трансформация тела: управление формой, усиление физических показателей
— Инстинктивный бой: сверхчеловеческая реакция, чувство опасности
— Общение с животными (в звериной форме)
— Ритуальный след: создание магической метки, защищающей территорию или оставляющей волчий страх в душах врагов

Последствия использования:
— Длительная трансформация разрушает человеческую часть сознания
— Слишком частое использование магии вызывает эмоциональные всплески, провалы памяти

Слабости:
— Серебро: блокирует магию, вызывает ожоги
— Контроль разума: в человеческой форме подвержены влиянию сильных ментальных заклинаний
— Потеря стаи: одиночество может привести к безумию

Сильные стороны:
— Высокая сопротивляемость физическому урону в звериной форме
— Бонус к регенерации и восстановлению ночью или под лунным светом
— Повышенная выносливость и реакция

Ограничения:
— Полный контроль возможен только у опытных ликанов
— Молодые или изолированные особи теряют человеческую форму в стрессовых ситуациях

Поведение и культура:
— Живут стаями или парами, даже в городах образуют «вольчьи круги» — неформальные объединения
— Уважают территорию, иерархию, верность
— Не чтят богов, но верят в дух вожака, прапредка стаи
— Вой — форма связи, как эмоциональной, так и магической

Связи:
— Большинство служит в структурах безопасности: патрули, охрана, надзор в резервациях
— Вступают в союзы с синхар, если те признают их «звериное равновесие»
— Недоверие со стороны людей, особенно в деревнях

🔒 Роль в структуре власти:
— Задействованы как следопыты, охранники, каратели на границах дикой магии
— Часто работают в парах с магами разума или иллюзии
— Служат в качестве контролеров и сил сдерживания в ночное время или на трудных участках

🔥 Методы контроля:
— Ожерелья-ограничители из зачарованного серебра
— Привязка к стае: официальное закрепление за определённой группой или командой
— Магические анкеры, стабилизирующие форму

📍 Предпочтительные резервации:
— Лесные территории с лунными кругами и «беседками спокойствия»
— Подземные или охраняемые вольеры для безопасной трансформации во внеплановые периоды

0

113

📜 Название: Тифлинги (Порождённые)
🔮 Тип магии:
Магия трансформации (врождённая, нестабильная)

Огненная магия (первичная)

Проклятия и инфернальные контракты (у некоторых особей)

🌪️ Стихия:
Огонь / Пепел / Сера

🌍 Биом:
Пустоши, выжженные земли, вулканические регионы, подземные анклавы

🕰 Продолжительность жизни:
~150–200 лет. Метаболизм нестабилен — у некоторых старение ускорено из-за "внутреннего горения", другие живут вечно в полураспаде.

🌑 Формы:
Истинная форма: Рога (разной формы), хвост, пепельная, алая или серая кожа, глаза без зрачков, тлеющие в темноте. Иногда — копыта, когти, следы обугливания кожи.

Человеческий облик: Не у всех доступен. Некоторые могут скрывать черты при помощи магии или артефактов. У других "маска" нестабильна и "сползает" в моменты сильных эмоций.

🪄 Магия
Что умеют:

Преобразование тела: усиление мускулатуры, проявление демонических форм, защита огнём

Огненные выплески: от огненных ударов до всепожирающего пламени

Воздействие на чувства страха, вины, искушения

Спонтанное восстановление (через боль и гнев)

Последствия:

Перегрев организма, неконтролируемые трансформации

Потеря рассудка при длительном применении

Риск "обратного ожога" — тело начинает плавиться изнутри

Слабости:

Холод и вода подавляют их магию

Святые/чистые символы вызывают ожоги

Уязвимы к зеркальной магии и разрушающей душу энергетике

Сильные стороны:

Высокая выносливость

Сопротивляемость ментальному вмешательству

Нечувствительность к боли в трансформационной фазе

⛓ Ограничения
Эмоциональная нестабильность вызывает трансформации

Вне анклавов обязаны носить сдерживающие амулеты или подавители

Магическое загрязнение: их присутствие может искажать поле вокруг

🧬 Поведение и культура
Общество кланового типа, каждый род — носитель уникального "порока" или "пламени"

Почитают предков как воплощения сил, заключённых в крови

Удерживают культуру контрактов, зароков, обмена судьбами

Искусство — грубое, страстное, насыщенное огнём и болью

🔗 Связи
На службе у Инквизиторов и Отдела подавления — как устрашение

Ковен использует их для опасных магических исследований

Мятежные группы считают их проклятыми, но иногда ищут их силы

Торговцы заключают с ними контракты — как с магическими гарантами сделок

👑 Роль в структуре власти
Боевые маги, подавители и "зачистители" резерваций

В некоторых городах — руководители подпольных культов или теневых сетей

Редкие случаи — магистраты в зонах изоляции (только под контролем)

🔒 Методы контроля
Печати сдерживания на теле (часто жгутся или требуют обновления)

Закрытые магические анклавы — под полным наблюдением

Инъекции охлаждающих субстанций (временно блокируют магические всплески)

🏚 Предпочтительные резервации:
Выжженные плато, вулканические кратеры, подземные зоны с естественным теплом

Старые города, разрушенные магией и адаптированные под их "пекельную архитектуру"

0

114

Название: Змеерождённые (Сс’каара)

Тип магии: Магия тела, алхимия, чарование, частичная трансформация

Стихия: Яд / Земля (пески, минералы)

Биом: Тропические джунгли, подземные руины, засушливые каньоны и оазисы

Продолжительность жизни: 100–180 лет, старейшины доживают до 250, но впадают в стазис, покрываясь каменной чешуёй

Формы:

Истинная форма: Гибрид человека и змеи: гладкая чешуя, раздвоенный язык, зрачки-щели, когтистые пальцы, вытянутое тело, иногда — хвост вместо ног или клыки с ядом.

Человеческий облик: Доступен через зелья или временные заклинания. Однако длительное пребывание в этой форме вызывает магическое отторжение — чешуя проступает, голос шипит, взгляд становится нечеловеческим.

Магия

Что умеют:

Языки чар: гипнотический шепот, вводящий в транс или подчиняющий волю

Алхимическая регенерация: ускоренное восстановление с помощью зелий на основе собственной крови

Песчаная оболочка: формируют временную броню из минералов или пыли

Вливание яда: магия, усиливающая яды, вплоть до ментального заражения (галлюцинации, паранойя)

Раздвоенный разум: могут временно делить сознание — одно управляет телом, другое концентрируется на магии

Последствия использования:

Постоянное использование чарования вызывает паранойю и раздвоение личности

Ядовитые заклинания отравляют самого Сс’каара, если не проведена очистка

Длительная трансформация усиливает звериную часть сознания, вызывает агрессию

Слабости:

Сильный холод замедляет магические реакции, вызывает ступор

Светлая магия и чистая вода разрушительно действуют на их алхимические процессы

Подвержены ментальным сбоям при нарушении равновесия разумов

Сильные стороны:

Высокая устойчивость к ядам и инфекциям

Легко приспосабливаются к засушливой среде

Иммунитет к большинству чар внушения, кроме звуковых волн сирен

Ограничения:

Не могут долго находиться в человеческой форме без последствий

Обязаны регулярно проходить ритуалы очищения, иначе начинают терять разум

Контакт с зеркальной магией вызывает болезненное отражение звериной сути

Поведение и культура:

Жёсткая клановая структура с культом Древней Матери (великой змеи)

Проводят кровные ритуалы для инициации и перехода между стадиями зрелости

Верят в симбиоз с природой, но считают других существ низшими

Живут в скрытых поселениях, покрытых иллюзиями и охраняемых зачарованными ямами

Используют магию запахов и ядов в быту, в том числе как форму общения и манипуляции

Связи:

Часто используются правительством как дознаватели, палачи, алхимики в ограничителях

Каратели не любят работать с ними из-за их непредсказуемости

Повстанцы пытаются переманить некоторых Сс’каара, предлагая им свободу экспериментов

🔒 Роль в структуре власти:

Занимают места в алхимических гильдиях, работают над созданием подавителей магии

Некоторые служат в «Реквизиции» — структуре по поиску и захвату редких магических существ

Участвуют в разработке магических штампов и ядов для резерваций

🔥 Методы контроля:

Ритуальные татуировки из серебра и чистой соли — блокируют определённые потоки магии

Алхимические браслеты с дозатором противоядий и подавляющих веществ

Принудительное кормление нейтрализующим зельем в случае вспышек трансформации

🏞️ Предпочтительные резервации:

Засушливые, жаркие территории с каменными пещерами

Подземные комплексы с ядовитыми садами, контролируемой флорой и влажностью

Имеются особые «Оазисы Тишины» — зоны, где запрещена ментальная магия, чтобы сдерживать волевые всплески

0

115

Гайд по магии

"Если ты можешь творить чудо — тебе уже грозит смерть. Но ведь ты всё равно хочешь попробовать?"

При слове "магия" вы наверняка представляете себе что-то в духе летающих фаерболов прямо в лицо противнику. Как ловко, по щелчку пальца, между вами и целой армией недругов вырастает каменная гора или как под ней же разверзается почва и поглощает всех словно болото. Ну или, в крайнем случае, как легко вы подпрыгиваете, вас подхватывает порыв ветра, словно вы пёрышко и вы уноситесь прочь помахав всем ручкой и радуясь как ловко ушли из-под носа тех же Карателей. И вот тут мы стопоримся и ловим суровую приземляющую реальность Солавейра и всех его сопутствующих вайбов.

Да, магия в этом мире существует, но существует вопреки. Она древняя, опасная, пугающая, но необходимая. Её не победили, лишь зажали в кандалы ритуалов, страха и крови. Каждый маг, кем бы он ни был, — носитель запретной силы. Ты можешь быть таким.

Но знай: магия — не игрушка и не кнопка "выпустить фаербол". Это долгий путь. Она не приходит по желанию, не поддаётся уму. Её нужно вынести. Пережить. Выстоять.

Магия здесь не про могущество.

Она про преследование, ересь, кандалы и охоту хуже, чем на зверей. Мир боится магии. Закон борется с ней. Но магия всё равно находит выход.

Магия — не инструмент, не наука и не дар. Она кровь мира. Врождённая сила, опасная и непредсказуемая. Она течёт в венах магических существ и людей, может быть живой частью их природы или тихо дремать в крови до первого всполоха - и тогда все меняется. Она прорастает корнями в земле, рождается в боли и страхе. Её нельзя "изучить", как физику или географию — ею можно только быть. И за любое проявление её силы всегда платится цена.

Магия в этом мире про силу воли, страх, самоконтроль и последствия. Она не делает тебя сильнее. Она делает тебя опаснее. И с этим приходится жить.

Ты можешь иметь силу. Но сможешь ли её сдержать?

Ограничения магии
Магия всегда ограничена. Не только властью, но и миром. Она требует затрат.

Природная магия
Не стабильна.
Не масштабна (одна цель, один эффект, не массово).
Тебя может убить твоя же магия.

Ритуальная магия
Требует времени.
Требует платы
- энергия мага (восстанавливается с трудом),
- еда, алкоголь, предметы с эмоциями,
- кровь (человеческая или животная),
- жизнь (запрещено официально).
Ритуал может провалиться. Или убить мага.

Нельзя:
Стереть город с лица земли,
Исцелить смертельную рану одним жестом,
Взлететь, как птица.

Можно:
Замедлить кровотечение.
Усыпить врага.
Внушить боль.
Нарисовать символ в воздухе.
Запечатать врата.

Мана и ее источник
Мана - это кровь магии. Она буквально содержится в крови и сути магических существ.

Каратели собирают ее с приговоренных к смерти. Ее используют в научных и военных целях.

Люди не могут создавать ману - они только потребляют ее. Именно поэтому магических существ нельзя истребить до конца: исчезнет магия, погибнет и мир.

Магию в Империи можно условно разделить по происхождению или на тех, кто ею владеет:
- магические существа
- полукровки
- инкубационные маги
- Каратели, Фаты и Ковен

Магические существа

Полукровки

Инкубационные маги

Каратели, Фаты и Ковен

Они древние обитатели мира, тесно связанные с самой его природой. Каждый из них несёт магию в своей крови, своей сути. Их способности естественны, интуитивны, часто связаны с телом, инстинктами или эмоциональным состоянием, всегда уникальны и тесно связаны с их расой.

Их магия - сильна, разнообразна и не нуждается в ритуалах. Они не произносят и не творят "заклинаний" в человеческом понимании. Они сами - магия.

Их умения передаются по крови и усиливаются с возрастом. Управлять этой магией можно только через опыт и самоконтроль. У слабых она берет свое.

Магические существа владеют такими школами магии как:

Но они под контролем. Их кровь используется. Их тела - ресурс. Их магия - это то, что цивилизованный человек должен забыть.

Они рождаются от союза человека и магического существа. Их существование запрещено, они ересь, болезнь, которую нужно вырезать с корнем с тела этого мира. Союзы, приведшие к их рождению, считаются преступлением против человечества. Официально - их не существует. Не официально - такие дети все ещё рождаются.

Обычно их:
- уничтожают сразу, если удаётся обнаружить.
- стерилизуют и изучают в закрытых лабораториях.
- прячут в повстанческих общинах, если их удалось спасти.

Полукровки могут унаследовать магические способности от своего родителя. Такая сила нестабильна, неуправляема, плохо поддается контролю и опасна даже для них самих. Способности могут спать годами, а могут вырваться наружу вспышкой, когда они сами того не хотят при сильной эмоции или стрессе.

В отличие от "чистых" магических рас, они не защищены от своей же силы — в порыве могут навредить себе не меньше, чем окружающим.

Обычно проявляется спонтанно и болезненно, редко — осознанно. Управлять ею трудно. Она не требует ритуалов, работает через волю, инстинкт, концентрацию.

Они изгои, вынужденные скрываться. Они делают все, чтобы выжить в мире, где являются чужими для всех: примыкают к повстанцам, идут на службу правительству, притворяются людьми. Их магия и происхождение - не дар, а клеймо.

Порой магия проявляется там, где ее совершенно не ждёшь - у детей обычных людей без видимых причин, в чьей крови по неизвестным причинам зарождается сила. Они редкий и опасный феномен, система считает их появление "ошибкой". Они не созданы, их не выбрали - они просто возникли.

Инкубационная магия ближе всего к древним силам - правительство боится ее по-настоящему.

Чаще всего их обнаруживают еще в детстве: благодаря пророчеству Фат, по анализам крови или другим медицинским показателям. Таких детей не забирают, не уничтожают, не запирают в лабораториях или резервациях - их делают "здоровыми". Их лечат, вводят инъекции, обследуют и наблюдают. Им ставят диагноз, прописывают уколы, а родителям говорят: "все под контролем". Постепенно организм привыкает. Без дозы - ломка, с дозой - тишина.

Эти инъекции служат единственной цели - сдерживать развитие силы - и чаще всего они срабатывают, но не всегда.

Инкубационные маги вырастают, живут обычной жизнью, некоторые становятся "нормальными", а некоторые - нет. Их магия заблокирована, она спит, но растет.

Они бомба замедленного действия, которая может рвануть в любой момент, а может и нет. Это все равно, что сидеть на бочке с порохом и играть со спичками. Дозировка может оказаться недостаточной, эмоциональное потрясение слишком сильным и их магия "прорывается" и вот тогда они становятся проблемой. В таком случае система действует быстро - выявленного мага отправляют в закрытые лаборатории или ликвидируют. Если он не окажется быстрее и не сбежит раньше, чем за ним придут.

Их магия чаще относится к таким школам как:

Они живут обычной жизнью до первого сбоя, а потом - сам себе враг и тайна. Система считает их пациентами, которых надо вылечить, или оружием, или угрозой.

Они владеют единственной официально разрешенной формой магии - ритуальной. Она сложная и требует подготовки, знаний и жертв. Ритуалы используют ману, кровь, страх, предметы силы и даже чужую жизнь как плату. Они работают через слова и знаки. Это магия контроля, не свободы.

Возможности ритуалов ограничены - они не обрушат город, но могут сковать волю врага.

Ритуал всегда имеет цену. Иногда - жизнь самого мага.

В первую очередь этот вид магии практикуется Карателями, псами системы, воинами ритуальной магии. Они не колдуны - исполнители. Их магия - выжженная, безвольная, регламентированная. Они знают как проводить ритуалы и проводят их, но они не знают всей правды. У них нет выбора. Их находят, им объясняют и они учатся в "полевых" условиях, в том числе на осужденных.

Они с младенчества получают инъекции: якобы от болезней, на деле - для контроля.

Они инструмент, уважаемый, больше всех защищенный - самый ограниченный. У них есть сила, но не свобода - их магия работает только пока они подчиняются системе. Сила, которой они владеют - не дар системы. Это то, что у них отняли еще до того, как они начали говорить.

0

116

Подробнее

Происхождение и Цели
После уничтожения Беаты и её культа страх перед магическими существами лишь усилился. Чтобы установить над ними контроль и укрепить власть, было создано закрытое сообщество из двенадцати избранных – Орден Карателей. Их предназначение – подавление магии, устранение угроз и поддержание установленного порядка.

Каждый Каратель избирается не случайно: Фаты, известные прорицательницы, предсказывают тех, кто войдёт в их ряды. Выбранные проходят через ритуалы, дарующие способность выслеживать и подавлять магию, а также проводят ритуалы экстракции маны у осуждённых.

Символика и Структура
Орден состоит из двенадцати Карателей, каждый из которых олицетворяет один из знаков зодиака. Согласно официальной версии, это символизирует их уникальную роль в поддержании магического баланса. Однако среди самих Карателей распространено другое верование: они связывают свою судьбу не с астрологией, а с 12 божествами Семпера, религии, которую многие из них тайно исповедуют.

Орден не имеет явной иерархии – все члены равны, а решения принимаются на основе консенсуса. Однако их судьба всецело связана с правительством: если поступает приказ на казнь или изъятие магии – ослушаться невозможно.

Идеология и Кодекс
Орден Карателей следует строгому кодексу, разделяя свою деятельность на три ключевые задачи:
1. Контроль над магическими существами – любой носитель магии должен быть учтён, изучен и, при необходимости, обезврежен.
2. Подавление опасной магии – уничтожение или изъятие магии у тех, кто угрожает установленному порядку.
3. Поддержание страха и стабильности – их присутствие должно внушать страх, чтобы предотвратить восстания и неподчинение.

Хотя некоторые считают их фанатиками, Каратели придерживаются философии необходимой жестокости. Их цель – предотвращение хаоса ценой немногих жизней ради выживания человечества.

Методы и Способы Действий
Система Карателей основана на магической регуляции через инъекции. В ходе обязательных для детей ежегодных медицинских осмотров у будущих Карателей якобы выявляют аутоиммунные и генетические заболевания, о чем сообщают родителям или опекунам, после этого начиная курс "лечения" специализированными препаратами, которые к медицинским диагнозам не имеют никакого отношения. Когда Каратель вступает в Орден, ему объясняют, что теперь он продолжает получать это лечение, но вместе с тем и инъекции, усиливающие его магические способности.

Методы Карателей:
- Принудительное изъятие магии – ритуалы экстракции энергии у осуждённых.
- Охота на носителей магии – выслеживание и устранение нестабильных магов.
- Контроль резерваций – управление территориями, где содержатся магические существа.
- Запугивание и демонстрация силы – чтобы поддерживать порядок, общество должно бояться их.

Как Каратели Чувствуют Магию
Магия для Карателя — это нечто, что искажает привычную картину мира. Они не видят её напрямую, но их восприятие меняется, когда магия рядом.

Маги и магические существа не выглядят так, как все остальные — их фигуры словно покрыты тонкой рябью, похожей на искры статического электричества в темноте. Это не ослепляет, не мешает видеть черты лица, но делает их неестественно мерцающими.

В местах, насыщенных магией, воздух приобретает специфический запах, который невозможно спутать ни с чем. Он напоминает смесь озона после грозы и горького дыма, вызывая ощущение, будто что-то в этом месте слишком насыщено силой.

Чем мощнее магия, тем сильнее рябь, тем резче запах. Некоторые Каратели, сталкиваясь с особенно сильными выбросами, говорят, что чувствуют слабое покалывание на коже, словно воздух вокруг них заряжен энергией.

Однако их дар — не всеведение. Каратели не способны точно "видеть" магию, различать оттенки силы или определять источник с абсолютной точностью. Маги, владеющие техниками сокрытия, могут скрывать свою силу, и тогда Карателю придется полагаться на опыт, чутье и знания, чтобы выявить угрозу.

Законы и Ограничения
Членство в Ордене требует строгого соблюдения ряда правил:
- Каждый Каратель обязан вступить в брак до 35 лет, в противном случае он снимается с должности посмертно.
- В случае неспособности зачать ребёнка Каратель снимается с должности посмертно.
- Если супруга оказывается бесплодной, брак расторгается, а Каратель обязан жениться вновь.
- Если в ходе обследований выясняется, что с супругами всё в порядке, но беременность не наступает, им дается дополнительное время. Если же беременность не наступает еще через год, к ним приставляют репродуктолога для отслеживания процесса и помощи в продолжении рода. Если и это не помогает, такие ситуации рассматриваются правительством в индивидуальном порядке.
- Любые попытки самовольного ухода из Ордена или отказ от выполнения приказа караются смертью.

Долг крови: Почему Каратели обязаны заводить детей
Каратель — это не просто звание, а судьба. Их долг — поддерживать порядок, их существование подчинено высшей цели. Это путь, который они принимают, зная цену своей силы и власти.

Каждый Каратель обязан оставить потомство. Это не право, а священная обязанность, возведённая в закон. Отказ породить наследие — не просто нарушение устава, а предательство веры, системы и самого замысла мироздания.

Каратели не передают свой титул по наследству, но их потомки всё равно имеют значение. Их дети вступают в высшие круги общества, получают лучшие ресурсы, образование и защиту. Через семьи Карателей государство укрепляет свои корни, связывая воинов закона с аристократией, правящей верхушкой, высшим духовенством.

Но есть и другая причина, менее явная, но не менее важная. Каратель, у которого нет детей, становится опасен. Семья — это привязь, якорь, сдерживающий тех, кто балансирует на грани между человечностью и бездушной машиной правосудия. Лишённый наследников, Каратель рано или поздно осознаёт: ему нечего терять. И тогда власть над ним становится иллюзией.

Отказ от продолжения рода — отказ от самой сути существования Ордена. Это отречение от долга, нарушение священного закона, попытка поставить свою волю выше воли системы. Такое не может остаться безнаказанным.

Смерть — единственный ответ на отказ исполнить свой долг.

Официальная Вера и Религиозные Обязательства
Официально все Каратели чтят Церковь Человечества. Они обязаны присутствовать на всех праздниках и крупных проповедях, а также заключать браки и крестить детей по её традициям. Нарушение этих норм карается правительством и может повлечь санкции.

Психологическая адаптация Карателей (мне не нравится название, надо будет исправить)
Оправдание через высшую цель
– Каратели принимают идею, что их работа – это необходимое зло. Они не убивают ради удовольствия, а «очищают» общество.
– Они верят, что без них мир погрузится в хаос, и маги уничтожат человечество.

Разделение себя и работы
– На службе Каратель – олицетворение закона, но в обычной жизни он сохраняет привычные отношения.
– Те, кто не могут удерживать этот баланс, уходят в крайности – либо становятся фанатиками, либо ломаются.

Обесчеловечивание жертв
– Осуждённые маги не рассматриваются как личности, а как угрозы или источники магической нестабильности.
– В документах не пишут их имена, а только номера дел и тип преступления.
– Перед казнью не называют приговорённого по имени – только «носитель магии» или «объект».

Взаимная поддержка
– Хотя Орден холоден внешне, внутри у них есть неформальные связи: Каратели не сдают друг друга, а также могут помочь советом.
– Старшие делятся опытом с младшими, объясняя, как пережить свою роль.

Загрузка сознания работой
– Каратели не остаются без дела, чтобы у них не было времени задуматься и впасть в сомнения.

Система наблюдения за психическим состоянием
– Существуют тайные инспекторы, следящие за состоянием Карателей. Если кто-то начинает сомневаться, его либо «исправляют», либо отправляют на особо опасные задания.
– Это не прямая «промывка мозгов», а скорее беседы с более опытными Карателями, манипулятивное убеждение, что сомнения – это слабость.
– Если Каратель становится слишком нестабильным (слишком мягким или, наоборот, слишком фанатичным), ему могут предложить специальные задания, где его поведение скорректируется естественным образом – например, направить его на дело, где маги действительно опасны, чтобы он заново прочувствовал необходимость своей работы.
– Если же Каратель совсем «сломался» – его отправляют на самоубийственные миссии, где он либо погибает, либо доказывает свою преданность.
-Если Каратель теряет контроль над собой его отправляют на принудительное лечение в закрытые лаборатории. Там проводятся процедуры, направленные на восстановление психической стабильности – от медикаментозной терапии до магических коррекций. Однако такие методы применяются только в крайних случаях, когда Каратель не может самостоятельно справиться с последствиями своей работы.

Связь с семьей как якорь
– Обязательные браки служат дополнительным сдерживающим фактором: семья не даёт Карателю скатиться в безумие.
– Без семьи Каратель быстрее становится фанатиком или опасным одиночкой.

Наследование и Долговечность Ордена
Выход из Ордена возможен только в преклонном возрасте или при потере дееспособности. Тем, кто служил достаточно долго, предоставляется государственная поддержка и особый статус. Однако наиболее частая причина выхода из Ордена – посмертная, в ходе столкновений с повстанцами. Бывают случаи, когда психика Карателя не выдерживает инъекций, ритуалов или других воздействий магии и он сходит с ума, проводя остаток жизни в закрытых лабораториях, где проходит принудительное лечение.

Браслеты Карателей
Эти оковы магии надеваются на магических существ с помощью ритуала, связывая браслет с самой сущностью существа. Снять их самостоятельно невозможно без смертельных последствий: если браслет исчезнет, его носитель истечёт магической энергией и погибнет.

Браслеты используются не только на осуждённых, но и на пойманных магических существах, содержащихся в резервациях, лабораториях, домах знати и на государственной службе. Некоторые платят огромные суммы за то, чтобы изменить внешний вид этих кандалов — сделать их более изящными, тонкими. Но суть остаётся прежней: цепь может выглядеть как украшение, но остаётся цепью.

Отношение Общества
Орден Карателей занимает двоякое положение в глазах народа. Для одних они – щит цивилизации, защитники человечества от магической угрозы. Для других – безжалостные палачи, инструмент террора, поддерживающий баланс страха.

Они владеют землями, курируют резервации и получают государственное финансирование, действуя под эгидой правительства. Однако их автономия заключается не в независимости, а в праве самостоятельно решать, как именно выполнять возложенные на них обязанности.

Облик и Снаряжение Ордена Карателей
Они идут открыто, не таясь. Их присутствие ощущается ещё до того, как они появляются. Их не нужно искать – они сами найдут любого, кто осмелится преступить закон.

Форма: Облачение власти
Костюм Карателя — символ его принадлежности к Ордену, слияние традиции, технологий и статуса.

Основу составляет эластичный костюм, созданный из гибкого, но прочного материала, схожего с кевларом. Он плотно облегает тело, не сковывая движений. Ткань с лёгким металлическим блеском придаёт костюму технологичный, почти неестественный вид, как если бы он был соткан не руками, а рождён в недрах самой бездны.

Перчатки, обязательно черные, возможно, с металлическими вставками на костяшках (для рукопашных атак) или узорами, напоминающими звезды/созвездия.

Тяжёлый плащ, сотканный из тёмного, будто поглощающего свет материала, скрывает их движения. Но если посмотреть внимательнее — в его глубине проступают фиолетовые всполохи, мерцающие, словно далёкие галактики. При каждом шаге этот узор меняется, превращая силуэт Карателя в живую тень, звёздную бездну, всматривающуюся в души тех, кто осмелился взглянуть на неё.

Форма Карателя делает его узнаваемым сразу – но не из-за тайных символов или устрашающих деталей. Сам факт появления Карателя внушает страх, а не его одежда.

Маски: Лик Закона
Лица Карателей известны, они не скрываются. Но в моменты, когда исполняется высшая мера наказания, они надевают ритуальные маски.

Маска – не для Карателя, а для тех, кто обречён. Чтобы они не видели глаз, чтобы последним, что останется в их памяти, был не человек, а сам закон, явленный в бесстрастном облике.

Они гладкие, лишённые выражения, лишённые эмоций. В них нет глазниц — лишь вырезы, через которые можно разглядеть холодный, пронизывающий взгляд.

Оружие: Инструмент, а не оружие
Каратели не воины, не убийцы и не охотники. Они – исполнители.

Выдвижной клинок скрыт в наруче и активируется мгновенно. Он предназначен не для боя, а для точного, безошибочного удара в случае, если другие средства обороны не подходят, как и кинжал на поясе. Все это инструменты самозащиты, если Каратель столкнётся с угрозой вблизи.

Последний Выбор: Капсула Смерти
На наруче на внутренней стороне запястья каждого Карателя скрыта маленькая капсула с ядом. Это не привилегия, а обязательство.

Один укус — и яд стремительно разносится по крови, не оставляя шанса на пленение.

Смерть быстрая, но мучительная – яд разрывает нервные окончания, вызывая невыносимую агонию.

Тело сводит судорогами, горло сжимается, а сознание медленно гаснет в черноте боли.

Это не акт отчаяния, а долг. Тайны Ордена не могут попасть в чужие руки.

Все это является стандартным вооружением Карателей, но каждый из них волен дополнять свой арсенал другим оружием и артефактами.

Воплощение Закона
Каратели не прячутся в тенях, не шепчут приговоры в темноте. Они идут открыто, зная, что за ними власть, закон и порядок. Их появление — не загадка и не предупреждение. Это неизбежность.

Наследие и Будущее
С момента основания значение Ордена только росло. Их присутствие стало неотъемлемой частью общества, а страх перед ними – столь же естественным, как дыхание. Никто не знает, что ждет их в будущем: будут ли они вечно хранить порядок или станут причиной собственного падения?

Центр Карателей
Это закрытая крепость Ордена, выполняющая функции штаба, тренировочного лагеря, места казней и временного убежища для Карателей. Хотя они не обязаны здесь жить, каждый член Ордена имеет доступ ко всем ресурсам центра.

Функции Центра Карателей

  • Резервуары маны – защищенные хранилища, где собирается изъятая магическая энергия.

  • Зал казней – изолированное помещение, где проводятся официальные экзекуции особо опасных магов.

  • Тренировочные площадки – арены для боевой подготовки, спаррингов и испытаний на устойчивость к магии.

  • Медицинский сектор – клиника, в которой Карателям проводят обследования, лечение и восстанавливают физическое состояние.

  • Подземные казематы и камеры – многоуровневая сеть подземелий, где содержатся пленники, предназначенные для допросов, казней или ритуалов экстракции маны.

  • Пыточная – отдельная зона для допросов с пристрастием, оборудованная как магическими, так и традиционными инструментами.

  • Жилые комнаты – небольшие помещения, где Каратели могут временно оставаться на ночь или в период выполнения долгосрочных миссий.

  • Ванные и душевые – зоны для гигиены и восстановления после тренировок или операций.

  • Мини-лаборатория – небольшое исследовательское пространство, занимающееся анализом магии и поддержкой работы резервуаров, но основные исследования проходят в других местах.

  • Кухня и столовая – обслуживает как Карателей, так и персонал центра.

  • Прачечная – место, где обслуживают униформу и одежду Карателей.

  • Библиотека и архивы – здесь хранятся записи о магии, ритуалах, прошлых операциях Ордена и информация о казненных магах. Доступ к некоторым материалам ограничен и предоставляется только старшим Карателям.

Персонал Центра Карателей
Хотя Каратели – единственные, кто имеет полный доступ к Центру, для его функционирования привлекаются другие работники. Все они проходят тщательную проверку и дают клятву молчания.

  • Врачи и медики – лечат Карателей, следят за их физическим состоянием и контролируют воздействие инъекций.

  • Тюремщики – охраняют казематы, следят за пленниками и выполняют поручения Карателей.

  • Палачи – неофициальный, но существующий институт. Некоторые казни и допросы проводятся Карателями лично, но для рутинной работы есть отдельные специалисты.

  • Кухонный персонал – повара и их помощники, обслуживающие Карателей и работников центра.

  • Уборщики и прачечные работники – поддерживают чистоту в центре.

  • Логисты и интенданты – управляют поставками еды, оружия, медикаментов и других ресурсов.

Все эти люди не являются членами Ордена, но работают в Центре по специальным контрактам и под надзором Карателей.

Расположение Центра Карателей
Центр Карателей находится в столице, но не в самом сердце города. Он расположен на отдельном острове неподалёку от административного района, чтобы оставаться в пределах контроля правительства, но не быть частью повседневной жизни горожан. До него ведут один или несколько мостов, но основная транспортировка осуществляется по закрытым каналам и через портовую зону.

Остров, на котором находится Центр, укреплён и изолирован – сюда нельзя попасть без специального разрешения, а для большинства людей это просто "территория, куда лучше не соваться".

Внешний Вид Центра
Здание сочетает в себе монументальность и практичность. Это массивная крепость, построенная из тёмного камня с минимальным декором. Архитектура суровая, строгая и угнетающая, без намёка на изящество – его цель не впечатлять, а внушать.

Высокие стены окружают территорию, делая невозможным несанкционированное проникновение.

Главные ворота – тяжёлые, с гравировками, напоминающими знаки или печати, но выполненные в утилитарном стиле.

Никаких окон на нижних уровнях – здание словно поглощает свет, а верхние этажи оборудованы узкими, но высокими окнами, обеспечивающими естественное освещение.

Система внутренних двориков – закрытые пространства, используемые для тренировок, собраний или проведения ритуалов.

Башни и смотровые посты – предназначены для наблюдения и обороны, даже если вторжение кажется невозможным.

Подводная Зала
Глубоко под землей, в толще острова, скрывается одно из самых необычных и завораживающих мест Центра Карателей – Подводная Зала. Её стены, потолок и даже часть пола выполнены из магически усиленного стекла, позволяя наблюдать за подводным миром во всей его полноте.

Это место отдыха, уединения и неформальных встреч для Карателей. Здесь они могут отвлечься от своей тяжелой службы, расслабиться и пообщаться без официального давления. В зале установлены удобные кресла и низкие столики, а мягкий рассеянный свет создаёт атмосферу уюта.

Некоторые приходят сюда, чтобы просто побыть в тишине, наблюдая за величественными морскими существами за стеклом. Другие собираются группами, обсуждая личные дела или делясь историями. Здесь не ведутся официальные собрания и не отдаются приказы – только отдых, редкий для тех, кто носит этот тяжкий титул.

Хотя в зале не проводятся ритуалы, её атмосфера обладает почти магическим эффектом – подводная тишина и размеренные движения морских течений помогают Карателям сохранять равновесие, снижая напряжение и напоминая, что за пределами их жестокой работы есть место для спокойствия.

Подземные Ходы и Тайные Проходы
Центр Карателей связан с городом сетями скрытых туннелей и магически замаскированных проходов.

Некоторые ходы ведут к административным зданиям правительства, обеспечивая быстрое перемещение.

Есть и секретные выходы, известные лишь немногим, ведущие к побережью или вглубь острова.

Эти туннели охраняются магическими ловушками, а некоторые из них представляют собой иллюзии, скрытые в каменных стенах.

Магические Защитные Контуры
Центр окружён сложной сетью магических барьеров, разработанных Фатами – теми самыми прорицателями, которые помогают выбирать Карателей и их Ассасинами.

Антимагические печати – делают невозможным использование магии внутри здания без санкции Ордена.

Щиты против вторжений – усиливаются каждый год, предотвращая телепортацию и нелегальное проникновение.

Контуры обнаружения – чувствуют присутствие магов и фиксируют изменения в энергетическом балансе здания.

Некоторые зоны Центра (например, подземелья и архивы) скрыты от всех видов магического поиска, что делает их невидимыми даже для самых сильных магов.

Портальная Зала
Одновременно с традиционными тайными туннелями в Центре Карателей есть Портальная Зала – круглое помещение с массивными арками, ведущими в разные точки столицы и за её пределы.

Каждая арка – это стабильный магический портал, созданный при помощи ритуалов пространственного закрепления.

Порталы не работают без особого разрешения – их активируют только с помощью артефактов-печатей, которыми обладают исключительно Каратели служащие не один год.

Некоторые порталы ведут в помещения Центра (например, в подземелья, архивы, медицинские секции), некоторые – в ключевые точки столицы и ближайших островов, а другие – к закрытым лабораториям, где изучают магию и проводят опыты над осуждёнными магами.

Есть закрытые, запретные арки, о которых знают только старшие Каратели. Говорят, что через них можно попасть в места, куда простым людям путь заказан.

Как выглядит зала?
Потолок – высокий купол, усеянный мерцающими магическими символами, которые переплетаются в сложные узоры.

В центре – каменный круг с выгравированными рунами, служащий катализатором энергии для работы порталов, который напрямую связан с резервуарами маны.

Когда портал активируется, арка наполняется светящейся магической дымкой, показывая пейзаж по ту сторону.

0

117

Когда-то магия была свободной. Её потоки пронизывали мир, подчиняясь воле тех, кто мог их чувствовать. Воздух дрожал от заклинаний, огонь вспыхивал в руках, вода поднималась, следуя мыслям. Мир Вельгарда больше не знает магии в её первозданном виде. Нет больше волшебников, вызывающих пламя взмахом руки, и ведьм, шепчущих заклинания в ночи. Те времена канули в прошлое, растворившись в старых легендах и страшных преданиях, оставив после себя лишь прах и страх. Сегодня магия больше не приходит по зову мысли. Она скована ритуалами, заперта в знаках, крови и древних формулах.

Теперь магия — это не свобода, а жертва. Она больше не подчиняется порывам воли, а требует подготовки, знаний и строгих ритуалов. Ритуальная магия — это не вспышка силы, а кропотливый труд, требующий подготовки, знаний и строгости. Её нельзя использовать спонтанно, нельзя призвать в миг гнева или отчаяния. Каждая капля силы заперта в символах, вычерченных на земле, в чернилах и крови, пролитой на камень, привязана к камням и металлу, в непоколебимом порядке слов и движений. И самое главное — она подвластна не всем.

Лишь три силы во Вельгарде владеют ритуальной магией: Каратели, извлекающие ману из приговорённых, Фаты, чьи пророчества освещают путь другим, и последователи ковена Беате — геруспики и бладворты, чьи знания о магии уходят в глубины древности. Остальные могут лишь видеть её следы: алые круги на холодных камнях, сложенные кости жертв, металлический привкус на языке, когда ритуал заканчивается. Им остаётся только принимать правила игры, где магия — не право, а привилегия.

Эта магия требует платы. Порой — времени и сил. Порой — крови, боли и чей-то жизни. Всё в этом мире имеет последствия, и лишь знающие законы равновесия могут избежать платы за их нарушения.

Но люди забыли, что магия — это не просто слово, которое можно вычеркнуть со страниц истории. Её нельзя посадить на цепь и сказать: «Сидеть». Нельзя запереть в знаках и формулах, вытравить из крови и памяти. Она, как вода, всегда найдёт лазейку, всегда просочится сквозь трещины запретов и предосторожностей.

Их называют инкубационными магами.

Когда магия должна быть заперта в ритуалах, вплетена в символы и кровь, но вдруг рождается в человеке сама по себе — это ошибка. Или так говорят те, кто правит этим миром.

Инкубационные маги обретают силу без ритуалов, без посвящений, без разрешения. Их магия не вписана в священные круги, не связана обязательствами, не ограничена регламентами. Она пробуждается спонтанно — в миг ярости, страха или боли. И чаще всего это пробуждение — катастрофа.

Поэтому за ними следят с самого рождения.

Тем, в чьей крови обнаружена магия, тем, на кого указали Фаты, вводят специальные инъекции, подавляющие потенциал. Это не защита, не лечение, а предосторожность. Спящий маг безопасен. Проснувшийся — угроза. Но об этом не говорят открыто. Инъекции подаются как прививки, как лекарства от наследственных заболеваний, как профилактика редких недугов. Любая причина, кроме истинной. Потому что людям не нужно знать, от чего на самом деле их «лечат».

Но инъекции не дают полной гарантии.

Если сила пробуждается, если человек выходит за рамки допустимого — за ним приходят. Его забирают в лаборатории, изучают, вскрывают природу его дара, разбирают его силу на части. Из таких, как он, создают новые ритуалы, новые механизмы контроля. Их магия не пропадает — она просто становится чем-то другим.

Но есть те, чья судьба решается ещё до их первого шага.

Фаты — те, кто видит будущее. Они предсказывают, кем станет человек, если его магия пробудится. И если пророчество сулит хаос, если будущее несёт разрушение, за ними приходят Ассасины. Быстро. Бесшумно. Ещё до того, как магия успеет заговорить в их жилах.

В Вельгарде магия — это власть. И та, что неподконтрольна, считается угрозой. Инкубационные маги — аномалия, сбой, который тщательно вычищают веками. Их сила — ошибка в чётко выверенной системе. Их существование — вызов установленному порядку. Магия сама выбрала их, пробудилась в их телах, пройдя сквозь вековые узы, что должны были её сдерживать. Их нельзя вписать в иерархию, нельзя подчинить ритуалу. Значит, их можно лишь уничтожить.

Или... спрятаться.

Некоторые выживают. Те, кого не заметили. Те, кто научился скрываться. Они существуют на грани, боясь выдать себя. Учатся контролировать свою силу. Учатся быть невидимыми. Потому что во Вельгарде нет места для тех, чья магия не подчиняется чужой воле.

Когда магия перестала быть свободной, когда её загнали в рамки законов и страха, осталась лишь одна форма, признанная легитимной — ритуальная магия. Её нельзя использовать спонтанно, нельзя вызвать всплеском эмоций, нельзя позволить ей вырваться из-под контроля. Она подчиняется правилам, кодексам, жестокой дисциплине.

Ритуальная магия — это наука и искусство одновременно. Это точный расчёт и кропотливый труд. Каждый ритуал — многослойная конструкция, требующая тщательной подготовки. Чем сложнее результат, тем больше этапов придётся пройти, тем сложнее жертва, тем выше риск ошибки.

Личность, опыт и потенциал мага имеют ключевое значение в ритуалистике. Для начинающего ритуалиста обязательно строгое следование всем пунктам процесса, так как малейшее отклонение или ошибка могут стоить магу здоровья, жизни и даже посмертия. Опытные специалисты способны модифицировать ритуал, внося изменения в некоторые ключевые точки или опуская их при необходимости, совершая несколько действий одновременно для уменьшения времени работы. Создание новых ритуалов требует огромных навыков и знаний и не под силу большинству живущих магов.
К сожалению, многие дошедшие из древности ритуалы многим видятся как инструкция без понимания техники. Таким образом, может показаться, что любой ритуал теоретически доступен любому желающему при наличии атрибутов и жертвы.

Жертва: плата за силу
Ритуальная магия требует платы. Чем сложнее заклинание, тем выше цена.

  • Простые ритуалы питаются энергией мага — восполняемым, но не бесконечным ресурсом.

  • Более сложные требуют материальных жертв — пищи, вина, предметов, хранящих эмоции владельца.

  • Универсальная плата — кровь, человеческая или животная. Иногда достаточно нескольких капель, иногда требуется целый поток, массовое жертвоприношение.

  • Самая страшная цена — жизнь. Человеческие жертвоприношения запрещены, но бывают случаи, когда они неизбежны. Власть, построенная на крови, всегда крепче той, что держится на словах.

Если плата недостаточна, ритуал может просто не сработать. Но есть и худший вариант — маг сам станет жертвой, а его сила сгорит вместе с ним.

В зависимости от сложности, ритуал может свершить один маг или же потребуется целая группа. В некоторых случаях все участники группы равны, но чаще всего есть ведущий ритуала, определяющий его основное течение и черпающий силы из остальных, каждому из которых отводится определенная роль. Большое значение имеет сработанность группы, членам клана намного проще настроиться друг на друга, чем случайным магам.

Структура ритуала
Каждый ритуал состоит из нескольких этапов:

1. Цель и намерение
Без чёткого понимания результата маг рискует не просто потерять силы, но и получить последствия, которых не ожидал.

2. Место и время
Некоторые ритуалы требуют особых условий: рассвета, полуночи, древних жертвенных мест. Там, где когда-то проливалась кровь, магия сильнее.

3. Атрибуты
Ножи, чаши, амулеты, руны, камни, кровь, соль, металл — всё это может стать ключом к ритуалу.

4. Точка входа
Первые слова, первый жест, первый знак — момент, когда магия пробуждается. Ошибка здесь смертельна.

5. Основная структура
Череда действий, знаков, жертвоприношений. Последовательность критически важна. Чем ближе ритуал к завершению, тем выше риск.

6. Точка выхода
Завершение ритуала — важнейший момент. Незавершённые ритуалы оставляют след, могут стать ловушкой, могут разрушить всё вокруг. Некоторые места Вельгарда прокляты именно потому, что когда-то в них прервались магические процессы.

Ритуалы Вельгарда

  • Контракты — кровные клятвы, брачные ритуалы, договоры, подкреплённые магией. Разорвать их почти невозможно.

  • Проклятия — наиболее тёмный и сложный вид магии, способный уничтожать судьбы целых семей.

  • Укрытие — защитные ритуалы, позволяющие скрыть человека или место от магического поиска. Некоторые маги исчезли из истории именно благодаря им.

Ритуальная магия — не инструмент. Это нечто большее. Это власть. Это закон. И это напоминание о том, что магия может быть посажена на цепь, но её нельзя приручить.

0

118

Инкубационные маги — ошибка в системе. Их сила рождена спонтанно, без ритуалов и подготовки. Она отзывается на эмоции, вспыхивает в моменты страха, гнева, страсти. Это пламя, которое невозможно загнать в рамки.

Но у любой силы есть предел. Они не всесильны, не непобедимы. Их магия — это порыв, вспышка, мгновение.

Магия Стихий

🔥 Огонь — Гнев, Страсть, Решимость
Огонь откликается на всплеск эмоций. Он не терпит сомнений, не признаёт нерешительность. Маг в гневе способен создать огненный сгусток, поджечь ткань, покрыть ладонь пламенем. Но огонь не любит контроля — он выходит из-под власти, требует топлива, оставляет следы.

❌ Но маг не может создать пылающий шторм, испепелить врагов или повелевать уже горящим пламенем. Огонь — это порыв, а не разрушение мира.

❄️ Лёд — Страх, Одиночество, Сдержанность
Лёд приходит, когда маг отстраняется, когда в нём поселяется холод. Он способен заморозить воду в стакане, создать кинжал изо льда, покрыть ладони инеем. Лёд сковывает, замедляет, но не убивает.

❌ Он не позволяет магу превращать врагов в ледяные статуи, покрывать землю снегом или возводить неприступные стены. Это не его природа.

🌪 Воздух — Лёгкость, Паника, Свобода
Воздух отзывается на хаос внутри. В панике маг способен вызвать порыв ветра, сбить кого-то с ног, резко захлопнуть дверь. В эйфории — усилить свой прыжок, сделать себя легче.

❌ Но он не поднимет магов в воздух, не создаст смерч, не унесётся прочь, как перо. Воздух быстротечен, но не всемогущ.

🏔 Земля — Твёрдость, Уверенность, Гнев
Земля откликается на твёрдую решимость. Она позволяет магу на мгновение сделать кожу крепче, разбить камень размером с кулак, создать сноп пыли и осколков.

❌ Но земля неподвижна — маг не воздвигнет стены, не разверзнет пропасть, не призовёт скалу. Её сила — в сопротивлении, а не разрушении.

Влияние на эмоции (Эмпатия)
Эта способность позволяет магу чувствовать и слегка корректировать эмоции окружающих.

Что МОЖНО:
✔️ Усилить уже существующую эмоцию (разозлённого человека сделать яростным).
✔️ Ослабить эмоцию (заглушить страх, снизить агрессию).
✔️ Чувствовать чужие эмоции (но не мысли).

Что НЕЛЬЗЯ:
✖️ Создавать эмоции с нуля (невозможно заставить человека вдруг стать счастливым).
✖️ Контролировать разум (человек остаётся собой).
✖️ Влюблять кого-то, внушать предательство, заставлять забыть что-то.

🔹 Пример: Маг чувствует страх жертвы и подавляет его, позволяя человеку обрести самообладание.

Поглощение жизненной энергии (Энергетический обмен)
Сила инкубационных магов требует подпитки, но не кровавой. Их магия питается от контакта с людьми.

Что МОЖНО:
✔️ Усваивать энергию через прикосновения (поцелуй, близость, объятие).
✔️ Использовать энергию для регенерации (затянуть порез, но не сломанные кости).
✔️ Подпитывать свои заклинания за счёт энергии другого.

Что НЕЛЬЗЯ:
✖️ Вытягивать жизнь (инкубы не вампиры).
✖️ Лечить смертельные раны.
✖️ Забирать энергию насильно (если человек сопротивляется, магия не сработает).

🔹 Пример: Маг целует свою партнёршу, получая прилив сил, и использует его, чтобы остановить кровотечение.

Скрытность и обман восприятия
Маги-инкубы способны делать себя менее заметными, но не невидимыми.

Что МОЖНО:
✔️ Отводить внимание (люди просто "не замечают" мага).
✔️ Создавать эффект кратковременной "слепой зоны" (человек забывает, что видел мага пару секунд назад).
✔️ Растворяться в толпе.

Что НЕЛЬЗЯ:
✖️ Делать себя полностью невидимым.
✖️ Стирать воспоминания.
✖️ Обманывать других магов и Ассасинов (их нельзя так просто запутать).

🔹 Пример: Маг идёт по улице, используя свою силу. Люди машинально обходят его стороной, не осознавая, что вообще видели его.

Ускорение движений (Боевые инстинкты)
Инкубы быстрее обычных людей, но не сверхъестественно. Их рефлексы натренированы магией.

Что МОЖНО:
✔️ Совершить резкий рывок на 3-5 метров.
✔️ Усилить реакцию на долю секунды.
✔️ Увернуться от атаки, если видел её заранее.

Что НЕЛЬЗЯ:
✖️ Двигаться быстрее, чем человек может воспринять.
✖️ Уворачиваться от пуль.
✖️ Использовать способность больше двух раз подряд (иначе истощение).

🔹 Пример: Маг видит, как противник замахивается мечом, и в последний момент делает резкий шаг назад, избегая удара.

Защитная магия (Щиты и сопротивление)
Инкубы умеют защитить себя, но их магия обороны кратковременна.

Что МОЖНО:
✔️ Создать щит на 0,5 секунды (блокирует один удар).
✔️ Усилить кожу, чтобы выдержать кратковременное воздействие.
✔️ Смягчить падение.

Что НЕЛЬЗЯ:
✖️ Держать щит больше секунды.
✖️ Полностью поглощать урон (он всё равно проходит частично).
✖️ Использовать защиту чаще двух раз подряд (иначе маг теряет сознание).

🔹 Пример: Маг поднимает щит в момент удара. Клинок отскакивает, но инерция всё равно сбивает его с ног.

⚠️ Общие ограничения магии
✅ Эмоции управляют силой. Без эмоций магия слаба.
✅ Нельзя использовать несколько способностей одновременно.
✅ Магия требует подпитки. Без подпитки маг быстро истощается.
✅ Расстояние ограничено. Всё дальше пяти метров — вне контроля.
✅ Чем сильнее магия, тем выше истощение.

Инкубационные маги не всесильны. Их магия — это инструмент, но не абсолютное оружие. Она требует контроля, осознания, самодисциплины. И тех, кто не справляется, ждет пепел.
Они — огонь.
Но даже пламя знает свой предел.

0

119

Магия магических существ

В Солавейр магические существа не просто обладают особыми врождёнными способностями — их магия подчиняется естественным законам и распределяется по классическим архетипам. Многие из этих архетипов основаны на магических традициях, схожих с классами из D&D.

Основные Типы Магии среди Магических Существ
🔹 Друидизм – магия природы и её сил.
🔹 Колдовство – врождённый дар, связанный с магической кровью.
🔹 Ворожба – магия через контракты, травы и ритуалы.
🔹 Некромантия – управление энергией жизни и смерти.
🔹 Бардическая Магия – сила, основанная на эмоциях, звуке и воздействии на разум.
🔹 Кровавая Магия – работа с собственной жизненной силой и её жертвоприношением.
🔹 Шаманизм – взаимодействие с духами и миром предков.
🔹 Теневые Искусства – магия иллюзий, сокрытия и подавления восприятия.
🔹 Психомагия – магия, воздействующая напрямую на психику, вызывая фантомные и реальные ощущения боли и ужаса.

🌿 Друидизм – Единение с Природой
Друиды среди магических существ – это те, кто ощущает гармонию мира и черпает силу в самой земле, воде и небе. Они не просто используют магию природы — они являются её частью.

Что могут делать?
✅ Управлять растениями (ускорять рост, контролировать движения деревьев, создавать заросли).
✅ Лечить, используя силу природы, но только не магические болезни и смертельные раны.
✅ Призывать духов леса, воды и земли для защиты.
✅ Контролировать погоду в ограниченном радиусе.

Что не могут?
❌ Создавать растения из ничего.
❌ Возвращать мёртвых к жизни.
❌ Полностью изменять климат или устраивать природные катастрофы.

📌 Особенности:

Чаще всего друидами становятся лесные существа:

Друиды не используют письменные заклинания, их магия — это воля природы.

В резервациях они считаются одними из самых опасных, но и в тоже время полезных, потому что их связь с природой сложно подавить магическими ограничителями.

🔥 Колдовство – Магия Крови
Некоторые магические существа рождаются с магией внутри них, не требующей обучения или подготовки. Их сила передаётся по крови, иногда от предков, иногда от неизвестных сил.

Что могут делать?
✅ Использовать мощную магию стихий (огонь, лёд, молнии) без ритуалов.
✅ Усиливать свою магию эмоциями (злость — разрушение, радость — усиление энергии).
✅ Подсознательно чувствовать магические потоки и искать места силы.

Что не могут?
❌ Управлять магией, которая им не принадлежит (если родился с огнём — ледяным магом не станешь).
❌ Игнорировать законы магии — силы требуют отдачи и могут истощать.
❌ Влиять на реальность вне своей природной стихии.

📌 Особенности:

Часто встречаются у

Их магия не требует обучения, но требует контроля.

Многие Каратели охотятся на таких магов в первую очередь, так как их трудно контролировать.

🔮 Ворожба – Магия Контрактов
Магия, основанная на договорах, ритуалах и сакральных знаниях. Ведьмы и колдуны получают силу от духов, потусторонних существ или через особые предметы.

Что могут делать?
✅ Заключать контракты с духами, получая от них силу.
✅ Создавать амулеты и магические артефакты.
✅ Гадать, видеть судьбу и предчувствовать опасность.

Что не могут?
❌ Игнорировать цену магии — любое заклинание требует чего-то взамен.
❌ Договариваться с высшими силами без последствий.
❌ Изменять судьбу напрямую, только видеть возможные пути.

📌 Особенности:

Чаще всего встречаются среди

Некоторые ведьмы работают даже для знати, предоставляя свои услуги в качестве предсказателей.

Ведьминские кланы часто становятся основой для повстанческих движений.

💀 Некромантия – Искусство Смерти
Некроманты управляют энергией жизни и смерти, а их магия тесно связана с душами и загробным миром.

Что могут делать?
✅ Поднимать мертвецов как бессознательных слуг.
✅ Видеть и взаимодействовать с духами.
✅ Вытягивать жизненную силу для усиления своих заклинаний.

Что не могут?
❌ Воскрешать умерших с разумом (только тени их бывших личностей).
❌ Даровать бессмертие или защищать от смерти.
❌ Игнорировать законы жизни — некромантия всегда требует платы.

📌 Особенности:

Чаще всего некромантами становятся

Некроманты часто скрываются в тенях общества, так как их сила считается особо опасной.

В резервациях их магию стараются подавить особенно жёстко.

🎶 Бардическая Магия – Сила Эмоций
Бардическая магия основана на звуке, слове и эмоциях. Те, кто владеет ею, могут изменять восприятие мира вокруг себя через музыку, голос и искусство.

Что могут делать?
✅ Усиливать эмоции — внушать счастье, страх, гнев.
✅ Поддерживать боевой дух или ослаблять врага.
✅ Использовать магический голос для команд или гипноза.

Что не могут?
❌ Создавать настоящие заклинания без инструмента или голоса.
❌ Принуждать кого-то к действию напрямую (только внушение, не контроль).
❌ Влиять на существ без разума.

📌 Особенности:

Часто встречаются среди

Музыканты с магическим даром часто становятся бунтарями и пропагандистами.

Их магию трудно засечь, поэтому они могут использовать её даже под носом у Карателей.

🩸 Кровавая Магия – Цена за Силу
Кровавая магия использует жизненную силу как источник энергии.

Что могут делать?
✅ Усиливать заклинания, жертвуя кровью.
✅ Связывать себя и других магическими узами.
✅ Использовать свою боль для проклятий.

Что не могут?
❌ Создавать силу из ничего — всегда нужна плата.
❌ Исцелять себя без последствий.

📌 Особенности:

Запрещённая магия, используемая подпольно.

Многие магические существа боятся её, но иногда прибегают к ней в отчаянии.

🌘 Теневые Искусства – Иллюзии, Сокрытие и Подавление
Магия обмана, теней и стирания восприятия.

Что могут делать?
✅ Создавать иллюзии, скрывать присутствие.
✅ Подавлять эмоции, вызывать забывчивость.
✅ Исчезать в тенях, прятаться от магических сенсоров.

Что не могут?
❌ Создавать реальные предметы.
❌ Долго удерживать сильные иллюзии без истощения.
❌ Воздействовать на слепых/не воспринимающих разум.

📌 Особенности:
Часто используются разведчиками, шпионами, убийцами. Трудно отследить.

🧠 Психомагия – Внушение Боли и Страха
Магия, воздействующая напрямую на психику, вызывая фантомные и реальные ощущения боли и ужаса.

Что могут делать?
✅ Вызывать фантомную боль.
✅ Создавать ментальное ощущение ломки, сдавливания, сжигания.
✅ На высшем уровне — материализовать боль.
✅ Внушать иррациональный страх.

Что не могут делать?
❌ Воздействовать мгновенно.
❌ Работать на нежить, бессознательных и полностью защищённых магией существ.
❌ Поддерживать эффект без энергии — очень энергозатратно.

📌 Особенности:
Часто проявляется у инкубов, баньши, ночного народа, полукровок. Сила нестабильна, но очень опасна.

0

120

Внушение Боли и Страха: Дар и Оружие
Некоторые магические существа рождаются с особым даром, способным подавлять волю противников и превращать их собственные ощущения в инструмент пытки. Эта способность проявляется не сразу, но с возрастом и практикой её носитель может развить её до поистине ужасающих пределов.

Кто обладает этой способностью?
Талант внушения боли и страха встречается у отдельных рас магических существ, особенно тех, чья природа связана с психологическим или ментальным воздействием. Среди них:

  • Инкубы и суккубы — мастера манипуляции, способные подчинять чужие желания и заставлять жертву ощущать фантомную боль.

  • Ночной народ (темные эльфы, тени) — существа, чья магия тесно связана с подавлением чужой воли.

  • Некоторые оборотни (редкие виды) — используют инстинктивное внушение страха на уровне звериной магии.

  • Баньши — их магия на грани между внушением и реальным проклятием. Их крик способен не только напугать до смерти, но и заставить тело самого жертвы реагировать на ужас.

  • Полукровки — хоть связь между людьми и магическими существами официально запрещена, случаи рождения полукровок всё же происходят. Они могут унаследовать эту способность от своих магических родителей, но у них она нестабильна и проявляется спонтанно, часто выходя из-под контроля.

Как работает магия?
Способность развивается естественным путём, начиная с простых внушений и доходя до реального физического воздействия. Она не требует ритуалов или заклинаний — всё происходит через силу воли мага и его концентрацию.

Начальный уровень (Инстинктивное внушение)

  • Маг способен вызвать ощущение боли во всём теле жертвы. Оно не имеет физического эффекта, но мозг воспринимает его как реальную угрозу.

  • Жертва может чувствовать, будто её тело ломается изнутри, сжимается или горит, хотя на самом деле с ней ничего не происходит.

  • Страх усиливает эффект: чем больше человек боится, тем сильнее боль.

Средний уровень (Контролируемая пытка)

  • Маг учится фокусировать внушение на конкретных частях тела.

  • Он может создать ощущение, что ломается одна рука или выворачивается сустав, не затрагивая всё тело.

  • Внушение может быть настолько сильным, что жертва теряет сознание от шока.

Высший уровень (Материализация боли)
Маг выходит за пределы психического воздействия и начинает физически повреждать тело жертвы.

  • Кости могут действительно ломаться, мышцы разрываться, а нервы — отказывать.

  • Однако этот уровень требует огромных затрат энергии, концентрации и опыта. Одним движением пальцев расколоть человека невозможно — воздействие идёт медленно, постепенно.

  • Чем больше жертва сопротивляется (психологически или магически), тем сложнее воздействовать на неё.

Особенности у полукровок
Их способность нестабильна и может проявляться внезапно, без их воли.

  • В отличие от чистокровных магических существ, они не обладают естественной защитой от своей же магии, поэтому неконтролируемые выбросы могут причинять боль и им самим.

  • Они редко достигают мастерского уровня, так как их сила, хоть и значительная, не так глубоко укоренилась в их природе.

Внушение страха
Эта способность связана с внушением боли, но работает на ином уровне. Она не разрушает тело, но способна сломить психику.

  • Маг заставляет жертву видеть то, что внушает ей самый глубокий ужас. Это не иллюзия, а именно воздействие на сознание — человек не «видит» монстра, но его разум убеждён в его присутствии.

  • Внушенный страх может парализовать, довести до паники или заставить человека бежать в ужасе, не осознавая реальность.

  • Маг не создаёт конкретные образы — он лишь вызывает в разуме жертвы чувство абсолютного ужаса, а разум сам подставляет в него самую страшную картину.

  • В редких случаях жертва может умереть от шока, если её страх слишком силён.

Ограничения

  • Не действует на нежить и бессознательные создания — у них просто нет разума, на который можно воздействовать.

  • Сопротивление — сильные личности или магически защищённые существа могут ослабить эффект или даже полностью его игнорировать.

  • Не мгновенное действие — внушение требует времени и концентрации, особенно на высоких уровнях.

  • Энергозатратно — длительное использование этой магии истощает мага, вплоть до обморока.

0


Вы здесь » Dreadreign Test Forum » Мой позор » Много текста


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно